卡萨丁
I campioni con cui Kassadin sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il momento in cui muori è dopo aver saltato: Riftwalk (R) speso, mana a zero e Void Stone (P) che ferma solo il danno magico. Stand United (R) ti scuda da metà mappa proprio lì, e Shadow Dash (E) provoca a distanza chi ti sta finendo.
Tutta la tua partita è arrivare a Rod of Ages e Seraph's Embrace: dal livello 7 Living Forge (P) fa comprare a un alleato vicino da qualunque punto della mappa, così non perdi mai un rientro. E Searing Charge (E) contro il muro ti consegna un bersaglio in aria.
Il tuo ingaggio si vede arrivare da lontano, quindi non deve essere il tuo: apre lui con Unstoppable Force (R) e tu entri con Riftwalk (R) su gente già a terra. La sua scheda dice che senza qualcuno che converta resta un tank senza impatto.
All Out (R) radica una carry avversaria e la sbalza lontano dai suoi: è il bersaglio isolato per cui Riftwalk (R) e Null Sphere (Q) esistono. E Footwork (E) scatta su di te condividendo lo scudo appena atterri in mezzo a loro.
Prima del livello 5 la corsia la perdi soprattutto ai gank: lui proxa e si porta dietro giungla e laner avversari mentre tu accumuli esperienza. Dopo, Mega Adhesive (W) più Fling (E) ti consegnano un bersaglio troppo fermo per schivare il salto.
Contro composizioni piene di tuffatori, visto che a combo spesa non hai un solo controllo: Steadfast Presence (W) trasforma in radicamento lo scatto di chi ti salta addosso e Heroic Charge (E) contro il muro sono 1,7 secondi. È tier C al 48,3%: la prendi per questo.
Ogni punto del tuo danno è magico, quindi una fascia di resistenza magica ti spegne: Cursed Touch (P) fa sì che ogni colpo magico che subiscono si porti dietro danno puro. E Curse of the Sad Mummy (R) sono 1,5 secondi in cui il salto non si può schivare.
Dopo Riftwalk (R) non hai né controllo né difese: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso i quattro che stavano per punirti. La sua scheda la chiama rete di sicurezza, non solo ingaggio.
Il tuo salto si vede arrivare, la soppressione di 1 secondo di Infinite Duress (R) no: quando atterri il bersaglio è già fermo. E sotto il 35% di vita i bonus di Blood Hunt (W) salgono al 150%, che è esattamente dove Null Sphere (Q) lascia la gente.
Cataclysm (R) chiude una carry dentro un muro, lontana dai suoi: tu entri con Riftwalk (R) e nessuno può proteggerla. La sua scheda dice che se resta là dentro da solo muore lui, quindi sei tu il danno che fa funzionare quell'ultimate.
Il tuffo è di sola andata e la mana per il secondo Riftwalk (R) spesso non c'è: Lamb's Respite (R) sono 3 secondi in cui dentro quel cerchio non muore nessuno, cioè il tempo che ti serve per ricaricare. Occhio che protegge anche loro.
Il difetto dichiarato del tuo ingaggio è che si vede arrivare: su un bersaglio preso da Enchanted Crystal Arrow (R) non c'è niente da vedere, è già fermo. E Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, quindi Riftwalk (R) arriva sempre a contatto.
Non fai peel a nessuno, quindi ti serve una ADC che si salvi da sola: Arcane Shift (E) è la sua uscita. In più lancia magie di continuo, e Force Pulse (E) si potenzia dopo 6 magie lanciate vicino a te da chiunque: con lui è carico ogni scontro.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danno da un alleato, e per armarlo basta Null Sphere (Q) da fondo corsia. Poi Curtain Call (R) chiude da fuori schermo chi esce vivo dal tuo salto, che è precisamente la parte che ti manca.
Prima del livello 5 sei tra i peggiori laner del gioco: serve qualcuno che vinca i minuti che tu ti limiti a sopravvivere. League of Draven (P) trasforma ogni takedown in oro bonus, quindi il vantaggio arriva da lui proprio quando tu non puoi crearne.
Vale contro squadre che comprano resistenza magica presto: il tuo danno è magico al 100%, il danno puro di Silver Bolts (W) no, quindi i tank li scioglie lei mentre tu ti prendi la backline. Serve però una squadra che protegga lei al posto tuo.
Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio stordito e trascinato: nessuno schiva un salto telegrafato se non può muoversi. E quando la mana per un secondo Riftwalk (R) non c'è, la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica uscita che ti resta.
Force Pulse (E) si potenzia dopo 6 magie lanciate vicino a te da chiunque: Sona rilancia Hymn of Valor (Q), Aria of Perseverance (W) e Song of Celerity (E) di continuo, quindi combatti con la E carica ogni volta. Crescendo (R) apre la finestra.
Quando sbagli il salto è il controllo a ucciderti, non il danno: Black Shield (E) assorbe il primo effetto che ti prende. E Dark Binding (Q) tiene fermo 2 secondi, il doppio del silenzio di Null Sphere (Q): entri su un bersaglio già bloccato.
Atterri in mezzo a loro con Void Stone (P) che ferma solo il danno magico: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) ti dà scudo e velocità nell'istante giusto. E Inner Flame (Q) lo lancia in continuazione, il che ti carica Force Pulse (E).
Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due controlli che si incatenano: il bersaglio è fermo prima ancora che tu salti e non devi spendere Null Sphere (Q) per bloccarlo. Ebb and Flow (W) ti tiene in piedi nelle scaramucce dove non reggi.
Contro squadre che ti aspettano con lo stordimento in mano: Breath of Life (R) ripulisce radicamenti e stordimenti sugli alleati vicini e dà tenacia pesante. È tier C al 48,2%, quindi lo prendi per quel bottone e per le due cariche di Warm Hugs (E).