凯尔
I campioni con cui Kayle sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Prima del livello 8 Divine Judgment (R) non ti salva ancora da due all-in di fila e tu non hai scatti: Stand United (R) ti scuda da metà mappa e lo porta lì, e Shadow Dash (E) provoca a distanza esattamente i tuffatori che la tua scheda nomina.
Tu vinci solo arrivando ai livelli e agli oggetti: dal livello 7 Living Forge (P) dà anche a un alleato vicino la spesa da qualunque punto della mappa, quindi non perdi mai il tempo di un rientro. E Searing Charge (E) sbalza chi ti si è attaccato addosso.
Non devi mai essere tu quella raggiungibile: con Unstoppable Force (R) apre lo scontro lui e tu spari da fuori. E Radiant Blast (Q) toglie il 20% di armatura e resistenza magica per 4 secondi a tutti quelli che ha appena impilato.
Footwork (E) scatta su di te e ti passa lo stesso scudo: la sua scheda lo chiama peel che salva una carry, ed è esattamente quello che non hai. All Out (R) invece prende il tuffatore che ti è arrivato addosso e lo sbatte fuori dallo scontro.
Chi si impegna a inseguirti finisce dentro Poison Trail (Q) e torna indietro con Fling (E), incollato a Mega Adhesive (W). E mentre proxa, il giungla avversario perde tempo dietro a lui invece che dietro alla tua corsia da tuffare.
Contro composizioni di tuffatori: Steadfast Presence (W) trasforma in radicamento lo scatto di Irelia o di chiunque ti salti addosso, e Heroic Charge (E) contro il muro sono 1,7 secondi. È tier C al 48,3%: la prendi solo per quell'uso.
La sua scheda dice che senza scudi né controllo bastano pochi secondi di fuoco concentrato per ucciderlo: Divine Judgment (R) è esattamente quei pochi secondi. E ogni takedown durante Highlander (R) gli sconta le ricariche, quindi uno diventa tre.
Il tuo tardo è una raffica di colpi magici: Cursed Touch (P) fa sì che ognuno si porti dietro danno puro, quindi la resistenza magica che comprano contro di te conta molto meno. E Curse of the Sad Mummy (R) tiene fermi quelli che verrebbero addosso a te.
Non hai scatti e non hai autodifesa: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il suo bersaglio e blocca il danno a distanza, cioè ti ridà i metri che ti servono per tornare a gittata massima. La sua scheda dice che protegge quanto tuffa.
Infinite Duress (R) lo lascia fermo in mezzo a loro per un secondo, ed è lì che di solito lo uccidono: Divine Judgment (R) glielo fa finire. In cambio tiene lontano dalla tua corsia il giungla avversario nei livelli in cui non puoi difenderti.
Powerball (Q) lo porta addosso al tuffatore prima ancora che ti raggiunga e Frenzying Taunt (E) lo obbliga a picchiare lui: è il peel che tu non puoi darti da sola. Radiant Blast (Q) intanto scioglie le resistenze di chi si è fermato.
La sua scheda dice che senza una squadra che fa peel non sopravvive: Divine Judgment (R) è quel peel, e chi si è buttato su di lui incassa la scarica ritardata. E Radiant Blast (Q) toglie il 20% di resistenza magica, cioè ciò che moltiplica Bio-Arcane Barrage (W).
Il suo danno sta tutto in pochi colpi enormi: il 20% di armatura tolto da Radiant Blast (Q) per 4 secondi si scarica per intero sul quarto colpo di Whisper (P) e su Curtain Call (R). E Deadly Flourish (W) radica chi ti si sta avvicinando.
Quello che ti uccide è chi ti arriva addosso: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo ed Enchanted Crystal Arrow (R) ferma da fuori schermo chi stava partendo. Così resti alla gittata massima da cui dipende tutto il tuo kit.
Final Hour (R) la manda dentro allo scontro ed è lì che di solito muore: Divine Judgment (R) le regala la finestra per uscirne. E Celestial Blessing (W) cura e accelera due persone, quindi lei insegue mentre tu torni a distanza.
Divine Judgment (R) protegge un alleato solo e ha una ricarica lunga: con Arcane Shift (E) lui si toglie dai guai da solo, quindi puoi tenertela per te. E il suo poke da lontano non gli chiede di stare dove tu non puoi coprirlo.
Due iper-carry nella stessa squadra: se arrivate entrambi agli oggetti la partita è vostra, ma prima del quindicesimo minuto nessuno dei due vince uno scontro. Prendetelo solo se top e giungla portano loro la pressione iniziale.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili e taglia il 35% del danno in arrivo: alzato davanti a te è il peel che la tua scheda dice di non avere. E Stand Behind Me (W) lo fa saltare al tuo fianco condividendo armatura e resistenza magica.
Niente scatti e niente autodifesa: Whimsy (W) trasforma il tuffatore per il secondo che ti serve a tornare a gittata, e Rampant Growth (R) ti dà vita extra e sbalza chi ti è appena atterrato addosso. Help, Pix! (E) copre il poke nel mezzo.
Tidecaller's Blessing (E) mette un rallentamento sui tuoi prossimi colpi, e con la velocità d'attacco di Divine Ascent (P) sono parecchi colpi in pochi secondi: chi ti insegue smette di arrivare. Ebb and Flow (W) ti tiene su nei livelli di carta.
Song of Celerity (E) ti tiene alla distanza da cui non ti prendono e Aria of Perseverance (W) copre il poke che nei primi livelli non puoi restituire. Crescendo (R) poi stordisce la linea che stava camminando verso di te.
L'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) è scudo più velocità nell'istante in cui qualcuno parte su di te, e l'anello lo fa prendere anche a un secondo alleato vicino. Focused Resolve (W) invece radica chi prova a restarti attaccato.
Contro squadre che ti bloccano invece di ucciderti: Breath of Life (R) ripulisce radicamenti e stordimenti e dà tenacia pesante, e Warm Hugs (E) ha due cariche di scudo. È tier C al 48,2%, quindi vale solo se il problema è il controllo.