拉克丝
I campioni con cui Lux sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza più bersagli da fuori portata d'ingaggio e li lascia ammucchiati e fermi: è la fila esatta che Final Spark (R) trapassa. La sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio non uccide nulla, e quel qualcuno sei tu.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, e il tuo è la radice di Light Binding (Q): più a lungo resta fermo, più facile è farci atterrare sopra Lucent Singularity (E) e Final Spark (R).
Non hai scatti, salti né vie di fuga: Stand United (R) ti scuda e lo fa atterrare accanto a te da qualsiasi punto della mappa. E su un bersaglio provocato da Shadow Dash (E) una skillshot come Light Binding (Q) non si sbaglia.
GNAR! (R) contro il muro trasforma il rallentamento in uno stordimento pieno su un gruppo, e Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi ad area: su bersagli fermi Final Spark (R) li prende tutti in fila invece di uno solo.
All Out (R) strappa la carry avversaria dalla sua squadra e la radica lontano da chiunque possa aiutarla: Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) su un bersaglio isolato sono una condanna. Footwork (E) invece ti scatta addosso e ti divide lo scudo.
Curse of the Sad Mummy (R) storde un gruppo intero per un secondo e mezzo, e Final Spark (R) attraversa tutti quelli che tocca: su un mucchio fermo li tocca tutti. Cursed Touch (P) intanto aggiunge danno puro a ogni colpo magico, e tu non ne fai di altri tipi.
Il tuo problema è che tutto quello che lanci si schiva camminando: Cataclysm (R) toglie il camminare. Chi finisce dentro l'arena non ne esce prima che Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) siano già arrivati tutti e tre.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry avversaria e la obbliga a picchiare una palla di armatura: un bersaglio provocato non schiva niente. Di danno suo non ne ha quasi, come dice la sua scheda, quindi il danno che decide quella lotta sei tu.
Infinite Duress (R) è una soppressione di un secondo che non si spezza: mentre dura, Light Binding (Q) e Final Spark (R) atterrano senza discussione. E Blood Hunt (W) gli dà visibilità su tutta la mappa, cioè bersagli per un raggio che attraversa mezzo schermo.
Cease and Desist (R) è imparabile e a bersaglio: ti consegna la carry avversaria strappata dai suoi. La sua scheda dice che senza appoggio scambia la sua vita per una sola uccisione, e il tuo danno da lontano è esattamente quell'appoggio.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e taglia il danno che arriva da lontano: contro un tuffo su di te è l'unica risposta che la squadra può darti, perché tu di scatti non ne hai. Vale solo se sceglie di fare peel invece di entrare.
Tutto il tuo kit è una skillshot che si schiva, e Pyromania (P) è uno stordimento garantito su qualsiasi colpo lei lanci: su un bersaglio fermo Light Binding (Q), Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) arrivano in fila. Due burst così cancellano chiunque venga preso.
Il tuo unico problema dichiarato è che chi ti raggiunge ti uccide: Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa, sbalza chi ti sta addosso e ti scuda. E il taunt di Shield of Durand (W) tiene il gruppo fermo lungo la linea di Final Spark (R).
Charm (E) sono 1,4 secondi in cui il bersaglio cammina verso di lei senza controllo: dentro quella finestra Lucent Singularity (E) e Final Spark (R) non si mancano. È però un'alleanza da picche, non da protezione: peel non te ne dà nessuna.
Sleepy Trouble Bubble (E) addormenta, e chi dorme non schiva: Final Spark (R) è la sveglia, e la sua scheda dice che il colpo che sveglia aggiunge fino a 40 di danno puro. Due maghe che non entrano mai in mischia e uccidono da mezzo schermo.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) storde sopra al radicamento: quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove, cioè tre secondi in cui nessuna delle tue skillshot può fallire. E Frozen Tomb su se stessa è il bottone di panico che tu non hai.
Il Gold Card di Pick a Card (W) storde 1,25 secondi e Destiny (R) rivela tutta la mappa: bersagli fermi e visibili sono tutto quello che Final Spark (R) chiede. Ma lui è quasi sempre dall'altra parte della mappa e peel non ne porta, che è ciò che ti manca.
Deadly Flourish (W) diventa una radice vera su chiunque abbia appena preso danno da un alleato: fra Lucent Singularity (E) e le detonazioni di Illumination (P) glielo tieni armato senza pause. E Curtain Call (R) più Final Spark (R) uccidono da fuori schermo.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Light Binding (Q) radica due bersagli con un colpo solo, e Make It Rain (E) sopra Lucent Singularity (E) è una zona da cui non si esce camminando.
Nessuno dei due deve mai avvicinarsi: Mystic Shot (Q) e Lucent Singularity (E) colpiscono da fuori dalla portata degli altri, e Illumination (P) raddoppia ogni scambio. E Arcane Shift (E) significa che non ti chiederà mai la peel che tu non sai dare.
Enchanted Crystal Arrow (R) storde fino a 3,5 secondi da fuori schermo: è la finestra in cui la tua rotazione intera atterra su chi non può muoversi. E Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, cioè rende Light Binding (Q) molto più difficile da schivare.
Caricare Piercing Arrow (Q) lo inchioda sul posto e telegrafa il colpo: su un bersaglio già tenuto da Light Binding (Q) quel rischio sparisce. E Chain of Corruption (R) radica un gruppo intero, che è la fila perfetta per Final Spark (R).
Yordle Snap Trap (W) radica 1,5 secondi e rivela, e il tuo kit intero atterra su chi non può muoversi. Ma è al 46,5% in Cina e nessuno dei due sa proteggere l'altro: la prima composizione da tuffo che incontrate vi cancella entrambi.