厄运小姐
I campioni con cui Miss Fortune sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Bullet Time (R) è tre secondi da ferma e chiunque abbia uno scatto la aggira: Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra da fuori gittata d'ingaggio e te li lascia in fila davanti al cono. Ground Slam (E) taglia la velocità d'attacco a chi si rialza.
Ti serve che stiano fermi tutti insieme: Wallop (W) è uno stordimento ad area da 1,25 secondi e GNAR! (R) contro un muro trasforma il rallentamento in stordimento pieno. Quello è il momento di aprire Bullet Time (R), non un secondo prima.
La tua scheda lo dice: un solo controllo duro durante Bullet Time (R) e la lotta è persa. Spirit's Refuge (W) sopra di te annulla i colpi in arrivo, Shadow Dash (E) provoca l'assassino prima che tocchi il canale e Stand United (R) arriva da mezza mappa.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo, cioè i secondi che hai per sparare, e il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza l'intera linea davanti a te. Dal livello 7 Living Forge (P) ti fa comprare senza tornare in base.
Vale contro le squadre che ti tuffano addosso con uno scatto: Steadfast Presence (W) lo radica nell'istante in cui parte e Keeper's Verdict (R) non caricato è uno sbalzo immediato per togliertelo dal canale. Contro chi ti cammina addosso, Make It Rain (E) ti bastava già.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area da un secondo e mezzo su tutto il gruppo: è la fotografia che Bullet Time (R) chiede e che da sola non ottieni mai. Bandage Toss (Q) apre lo stesso scontro da lontano, senza costringerti a muoverti.
Ogni bersaglio addormentato incassa 100 danni magici extra dal primo colpo che lo sveglia, e Lilting Lullaby (R) li addormenta tutti insieme: Bullet Time (R) li sveglia nello stesso istante, quindi quel bonus lo riscuoti sull'intera squadra in una raffica sola.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo e Absolute Zero (R) lo tiene rallentato nello stesso punto: sono i tre secondi in cui restare ferma non ti uccide. Attenta all'ordine, però: il suo canale e il tuo vanno aperti insieme, non uno dopo l'altro.
Powerball (Q) annullato dentro Soaring Slam (R) atterra sulla loro linea di dietro e lascia una zona rallentata: dal cono non esce nessuno camminando. E Frenzying Taunt (E) è l'unico modo perché il tuffatore smetta di picchiare te e cominci a picchiare lui.
Lamb's Respite (R) dura esattamente i tre secondi del tuo canale: dentro quel cerchio puoi premere Bullet Time (R) in mezzo alla mischia e uscirne viva. Salva però anche i nemici che ci stanno dentro, quindi conta negli scontri da obiettivo, non in corsia.
Command: Shockwave (R) li raccoglie tutti in un punto solo davanti a te, che è l'unica condizione in cui Bullet Time (R) vale il rischio. E Command: Protect (E) addosso a te è scudo, armatura e resistenza magica proprio mentre sei ferma a canalizzare.
Ring of Frost (W) radica il gruppo e Frozen Tomb (R) storde sopra al radicamento: quasi tre secondi in cui nessuno fa un passo, cioè la durata esatta di Bullet Time (R). È la mid che trasforma la tua ultimate da scommessa in esecuzione.
Shield of Durand (W) obbliga il gruppo a restare girato verso di lui fino a un secondo e mezzo, e Hero's Entrance (R) atterra con uno sbalzo su chi ti stava addosso scudandoti da mezza mappa. Due modi diversi di proteggere lo stesso canale.
Con Pyromania (P) carico la prossima magia di Annie storde di sicuro, non è uno skillshot da schivare: la tua finestra arriva sempre. E il rilancio di Summon: Tibbers (R) aggiunge uno sbalzo sul mucchio proprio mentre apri il cono.
Le vostre ultimate chiedono la stessa identica cosa, nemici fermi e vicini, e nessuno dei due la produce: senza un fronte che apra la finestra siete due canali fermi uno accanto all'altro. Tectonic Disruption (E), almeno, uno sbalzo te lo dà.
La tua scheda dice che senza un rallentamento metà squadra esce a piedi da Bullet Time (R): dentro The Box (R) si muovono al 99% in meno e Flay (E) ricaccia nel cono chi prova a uscire. La lanterna di Dark Passage (W) è poi la fuga che non hai.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) storde e Solar Flare (R) blocca il centro rallentando dell'80% tutto il resto: la sua scheda dice che senza un carry che punisca quella finestra ha ingaggiato per niente. Tu sei quel carry.
Ha i due pulsanti che ti mancano mentre sei inchiodata a canalizzare: Whimsy (W) trasforma il tuffatore per il secondo che ti serve e Rampant Growth (R) lo sbalza via aggiungendoti vita. Help, Pix! (E) copre il poke fra uno scontro e l'altro.
Basta un controllo per spegnere Bullet Time (R): Black Shield (E) addosso prima che tu apra il canale annulla quel gancio o quello stordimento. E Tormented Shadow (W) sotto Make It Rain (E) è una zona da cui non escono camminando.
Aqua Prison (Q) dentro Tidal Wave (R) sono due sbalzi di fila sulla stessa fila di nemici: più che sufficienti per dodici raffiche. E Tidecaller's Blessing (E) sui tuoi colpi aggiunge un rallentamento che si somma a Make It Rain (E).
Depth Charge (R) sbalza e storde tutti quelli vicini al bersaglio che insegue, e Dredge Line (Q) tira dentro chi si è staccato: il fermo-immagine che vuoi. Ma se il gancio va a vuoto non ti resta niente, e in Cina resta un supporto di fascia bassa.