莫德凯撒
I campioni con cui Mordekaiser sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Cease and Desist (R) è a bersaglio e inarrestabile: ti consegna la loro carry strappata da dietro la prima linea, da sola. È l'unica condizione in cui Obliterate (Q) prende il 45% in più, e da solo non l'avresti mai raggiunta.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio che ha marchiato e blocca il danno che arriva da fuori: ti costruisce letteralmente l'1v1 su cui vive il tuo kit. Tu agganci con Death's Grasp (E) e Obliterate (Q) colpisce un campione solo.
Cataclysm (R) chiude un bersaglio dentro un muro, lontano dai suoi: ottieni l'isolamento su cui vive Obliterate (Q) senza spendere Realm of Death (R), che tieni per il campione dopo. Se dentro l'anello ci sei anche tu, è un 2v1.
Non hai scatti e ti fanno kite tutto il giorno: Frenzying Taunt (E) inchioda la carry per i secondi che ti servono per arrivarci a piedi, e Powerball (Q) porta l'ingaggio da fuori schermo mentre tu sei ancora in cammino.
Quando marchia un bersaglio con Cursed Touch (P), ogni danno magico che quello subisce si porta dietro danno puro in più: il tuo kit è magico dal primo all'ultimo colpo, quindi lo amplifica per intero. Curse of the Sad Mummy (R) intanto ti regala 1,5 secondi per arrivare.
Paranoia (R) spegne la vista a tutta la loro squadra: in quei secondi un campione lento e senza scatto come te attraversa il campo senza essere anticipato. Vale però solo se giocate insieme quel momento, altrimenti lui parte e tu resti indietro.
Ingaggi senza via d'uscita e senza peel: Hero's Entrance (R) arriva da mezza mappa, sbalza chi ti sta addosso e ti scherma nel momento in cui hai già speso tutto. Prima ancora, Justice Punch (E) e la provocazione di Shield of Durand (W) ti tengono fermo il bersaglio.
Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce sopra: sono quasi tre secondi in cui il bersaglio non si muove, cioè il tempo esatto che ti serve per arrivare a piedi e piazzare Obliterate (Q) su un campione isolato.
Con Pyromania (P) carico qualunque cosa lanci diventa uno stordimento di un secondo, e Summon: Tibbers (R) lo mette su un gruppo intero: quella è la finestra in cui un melee senza scatto entra davvero, invece di inseguire per tutto il combattimento.
Sleepy Trouble Bubble (E) addormenta un nemico lontano dai suoi: tu arrivi con calma e Obliterate (Q) lo prende da solo, col 45% in più. È anche la mid con il win rate più alto del server, quindi la sinergia non te la fai pagare in tier.
La Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi, abbastanza per agganciare Death's Grasp (E). Il motivo vero però è Destiny (R): vedere tutta la mappa ti dice quando un bersaglio è solo, ed è lì che Realm of Death (R) non si spreca.
Se ti sceglie come Oathsworn, Fate's Call (R) ti lancia dentro la loro squadra sbalzando chiunque colpisci: è lo scatto che non hai, e ti arrivano in aria proprio i corpi che Darkness Rise (P) vuole vicini. La stessa abilità ti riporta indietro se il tuffo va storto.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, quindi il bersaglio smette di camminare via da te; Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce fino a 3,5 secondi da fuori schermo. Sono esattamente le due cose che al tuo kit mancano del tutto.
Caustic Spittle (Q) riduce la resistenza magica del bersaglio, e tu fai solo danno magico: ogni tuo colpo pesa di più. In cambio, Realm of Death (R) toglie per sette secondi il tuffatore, che è l'unico modo in cui Kog'Maw muore davvero.
Dragon Practice (P) cresce solo se lui continua a colpire campioni restando vivo: Realm of Death (R) sull'assassino che lo caccia gli regala sette secondi di partita libera, e a fine partita quelle cariche sono il danno che tu non hai.
Deadly Flourish (W) diventa un radicamento su chiunque un alleato abbia appena colpito: Death's Grasp (E) glielo accende ogni volta che aggancia. E Curtain Call (R) vuole bersagli che non si spostano, cioè quelli che stai già tenendo fermi tu.
Rocket Grab (Q) strappa un bersaglio da dietro la sua squadra e Power Fist (E) lo sbalza appena atterra: te lo consegna isolato e fermo, l'unica situazione in cui Obliterate (Q) prende il 45% e Realm of Death (R) è un kill già deciso.
Black Shield (E) mangia il primo controllo che ti arriva addosso, ed è il controllo, non il danno, a fermare un campione senza scatto. Dark Binding (Q) fa il contrario: due secondi interi in cui il bersaglio ti aspetta fermo dove serve a te.
Inspire (E) ti dà scudo e una spinta di velocità grossa: per uno che deve arrivare a piedi è la cosa più vicina a uno scatto, e la versione potenziata la raccoglie anche un secondo alleato. Focused Resolve (W) intanto radica chi ti sta facendo kite.
Death Sentence (Q) tiene fermo un secondo e mezzo il bersaglio che devi raggiungere camminando, e la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica uscita che avrai mai: la tua scheda lo dice chiaro, fuori da Death's Grasp (E) non hai peel né disengage.
Song of Celerity (E) apre un'aura di velocità per tutta la squadra ogni volta che la lancia, e per un melee senza scatto è quello che decide se arrivi o no. Crescendo (R) apre la finestra, ed è il support col win rate più alto del server.
Zenith Blade (E) radica e la porta addosso al bersaglio, Shield of Daybreak (Q) stordisce subito dopo: una catena lunga abbastanza perché tu arrivi a piedi. Serve però che ingaggi lei per prima, e in Cina sta sotto il 50% di vittorie.