魔腾
I campioni con cui Nocturne sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Paranoia (R) ti scarica da solo in mezzo a loro e il tuo kit non ha nessuna via d'uscita: Stand United (R) arriva da qualunque punto della mappa con uno scudo addosso, e Shadow Dash (E) provoca chi ti stava bloccando a metà combo.
All Out (R) sbatte la carry lontano dalla sua squadra e la radica: è il bersaglio isolato che il tuo kit caccia, e Paranoia (R) lo raggiunge da qualunque punto della mappa senza doverti aprire un varco nella loro prima linea.
La tua stessa guida dice che il buio di Paranoia (R) avvisa tutti e li fa raggruppare: contro Malphite quel riflesso è un errore, perché Unstoppable Force (R) sbalza in aria l'ammasso intero da fuori dalla gittata di ingaggio normale.
Bellows Breath (W) rende fragili i nemici e allunga del 30% il controllo che arriva dopo: la paura di Unspeakable Horror (E) dura abbastanza da farti chiudere la combo invece di spegnersi mentre stai ancora colpendo.
Fling (E) rispedisce indietro la carry che stava scivolando via dalla tua unica finestra, e su Mega Adhesive (W) atterra radicata. Vale però solo quando gioca il combattimento invece di spingere la corsia laterale, che è il suo mestiere.
Destiny (R) rivela ogni nemico sulla mappa, ed è esattamente ciò che serve a Paranoia (R) per scegliere il bersaglio giusto invece del primo che capita; poi la Gold Card di Pick a Card (W) lo stordisce 1,25 secondi mentre tu atterri.
Il tuo tuffo è a bersaglio singolo e senza ritorno: Hero's Entrance (R) atterra su di te da mezza mappa, sbalza tutti quelli che ti si stavano stringendo addosso e ti lascia uno scudo. È ciò che trasforma un'esecuzione in un ingaggio 5v5.
La tua guida dice che un controllo duro all'arrivo trasforma l'all-in in una condanna: Ring of Frost (W) radica chi ti circonda prima che possa usarlo, e Frozen Tomb (R) congela il bersaglio per i secondi che ti servono a finirlo.
Sleepy Trouble Bubble (E) addormenta la carry, e qualunque cosa colpisca un bersaglio addormentato lo sveglia aggiungendo fino a 40 danni puri: la tua apertura con Duskbringer (Q) parte già con quel bonus, su chi non ha ancora reagito.
Weaver's Wall (R) taglia in due il combattimento e lascia la carry dalla parte sbagliata del muro, sola con te; e Unraveled Earth (E) stordisce lo scatto con cui proverebbe comunque a uscire dalla tua unica finestra.
Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo fino a 3,5 secondi il bersaglio che hai scelto, e Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: contro di lei la carry non ha più il mezzo secondo di movimento con cui sopravvive alla tua finestra.
Unspeakable Horror (E) fa paura solo se il legame regge fino in fondo, e i nemici lo spezzano allontanandosi: ti basta sfiorare il bersaglio con Duskbringer (Q) perché Deadly Flourish (W) diventi un radicamento vero e il legame arrivi a scadere.
O uccidi dentro una finestra sola o non uccidi: il 6% di danno subito in più che Love Tap (P) al massimo mette addosso a un bersaglio è spesso tutta la differenza, e il rimbalzo di Double Up (Q) glielo appiccica prima che tu esca dal buio.
Chain of Corruption (R) radica da tutto lo schermo la carry su cui stai per piombare, così non le resta lo scatto con cui di solito ti scivola via. Ma la catena rende solo se i nemici sono vicini fra loro, e non sei tu a raggrupparli.
La tua guida è esplicita: un controllo duro che arriva mentre atterri trasforma l'all-in in una condanna. Black Shield (E) addosso prima di Paranoia (R) si mangia quel controllo, e Dark Binding (Q) tiene fermo il bersaglio per due secondi pieni.
Sei l'unico che si tuffa senza avere niente per tornare indietro: Dark Passage (W) è quella via, la lanterna ti scuda e ti riporta fuori a esecuzione finita. E Death Sentence (Q) inchioda il bersaglio 1,5 secondi prima ancora che tu arrivi.
Battle Dance (E) lo porta addosso a un alleato: è l'unico support che può seguirti dentro il tuffo invece di guardarti da lontano. Poi Grand Entrance (W) e The Quickness (R) incatenano quasi due secondi su chi voleva difendere la carry.
Zenith Blade (E) radica l'ultimo campione della fila e ce la porta di corsa, poi Shield of Daybreak (Q) stordisce: la carry resta immobile per tutta la tua rotazione, e Sunlight (P) aggiunge danno a ogni colpo che le dai mentre è marchiata.
Il tuo tuffo è senza ritorno per definizione: Chronoshift (R) ti rimette in piedi dove sei caduto e trasforma un'esecuzione fallita in uno scambio vinto. Intanto il doppio Time Bomb (Q) stordisce 1,2 secondi il bersaglio che stai cacciando.