奥恩
I campioni con cui Ornn sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Absolute Zero (R) è un canale che i nemici annullano semplicemente allontanandosi: dopo che il montone di Call of the Forge God (R) li ha sbalzati in blocco, non possono. Il danno che a te manca lo scarica tutto lì dentro, e Snowball Barrage (E) radica chi prova a uscire.
Dal livello 7 Living Forge (P) passa a un alleato vicino il diritto di comprare da qualunque punto della mappa: a un jungler S+ che vive nella giungla nemica regali di non rientrare mai prima di un drago. E Infinite Duress (R) sopprime chi hai già rallentato con Volcanic Rupture (Q).
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento di 1,5 secondi su tutto il gruppo, e tu li hai già inchiodati con lo sbalzo: sommati, restano fermi il tempo che serve al danno per arrivare, che è esattamente ciò che il tuo kit non produce.
Moonfall (R) funziona solo da vicino e solo se i nemici restano lì: il tuo sbalzo li tiene fermi in quel punto. La tua prima linea le permette di entrare con Lunar Rush (E) senza incassare l'ingaggio, e lei chiude i combattimenti che apri tu.
Situazionale ma reale: dal livello 7 Living Forge (P) le fa comprare senza rientrare, e per una jungler che vive di tempo e di velocità in boscaglia con Prowl (P) quel vantaggio pesa più che per chiunque altro. Combo di controllo insieme però non ne avete.
Searing Charge (E) sbattuta contro il muro di lava di Volcanic Rupture (Q) è uno sbalzo garantito che torna a ogni scambio: Last Breath (R) ha una finestra in ogni schermaglia, non una sola per teamfight legata a un'ultimate.
Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo e riapplica Mark of the Storm (P) a chi resta dentro: lo sbalzo del montone li tiene lì e il muro di Volcanic Rupture (Q) chiude la via d'uscita. Da quella tempesta escono storditi, o non escono.
Command: Protect (E) sul tuo corpo ti scuda e ti dà resistenze proprio mentre entri per primo, e intanto sposta la palla dove nascerà lo scontro: da lì Command: Shockwave (R) raccoglie in un punto solo quelli che il montone ha appena sbalzato.
Vision of Empire (W) infligge il 50% di danno in più a chi è già bloccato, e i tuoi sbalzi sono la condizione che lo accende. Poi Demonic Ascension (R) drena il gruppo che stai tenendo fermo: è il danno che al tuo kit manca per intero.
Justice Punch (E) e la provocazione di Shield of Durand (W) inchiodano il bersaglio, che così non può sfilarsi da Searing Charge (E), il tuo unico sbalzo affidabile. Attenzione però: due tank con poco danno reggono solo se il resto della squadra ne ha tanto.
Non ha scatti né blink e muore in un modo solo, con un tuffatore addosso: Searing Charge (E) e lo sbalzo del montone glielo staccano di dosso. In più dal livello 7 Living Forge (P) gli fa comprare il pezzo che gli manca senza mollare l'ondata.
Bullet Time (R) spara dodici ondate in tre secondi e rende solo contro nemici fermi o ammassati: la seconda attivazione di Call of the Forge God (R) sbalza l'intera linea davanti a lei. Tu apri, lei mette il danno che tu non hai.
Dragon Practice (P) cresce solo se colpisce campioni restando vivo: tu gli reggi la prima linea, e Living Forge (P) gli consegna lo spike di oggetto senza fargli perdere un'ondata. È l'unico modo in cui il vostro late game fa male davvero.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e Volcanic Rupture (Q) tocca tutta la fila: glielo accendi gratis a ogni poke. Curtain Call (R) poi chiede bersagli che non si spostano, come quelli finiti sotto il tuo sbalzo.
Inferno Trigger (R) cancella un gruppo in un paio di secondi ma la obbliga a stare in mezzo a loro: dopo il tuo sbalzo quel posto regge, perché a incassare sei tu. Vale però solo se accetta di entrare, e non tutte le Samira lo fanno.
Il tuo difetto dichiarato è che chiunque abbia uno scatto esce da Searing Charge (E): Twisted Advance (W) lo radica, e un bersaglio radicato si può ancora spostare, quindi lo sbalzo contro il muro diventa sicuro. Nature's Grasp (R) fa lo stesso su tutta la fila.
Beat Drop (E) sale da rallentamento a radicamento e poi a stordimento se il bersaglio ha già subito controllo: il tuo sbalzo la promuove di due gradini in un colpo. Encore (R) invece si allunga a ogni campione che tocca, e tu glieli lasci in fila.
Crescendo (R) parte quando i nemici sono già a terra per il montone, quindi allunga il blocco invece di sprecarlo, e Song of Celerity (E) ti dà la velocità che il tuo kit non ha per essere sul posto giusto quando lo scontro comincia.
Sei lento e i proiettili non li schivi: Unbreakable (E) se li mangia e taglia il danno mentre cammini in mezzo a loro. E Glacial Fissure (R) sbalza un'intera linea nei minuti in cui Call of the Forge God (R) è in ricarica.
Magnet Storm (R) trascina insieme i nemici sparpagliati, ed è esattamente la fila che la seconda attivazione del tuo montone vuole trovare davanti. Due tank però pesano: prendetela solo se il danno ce l'avete già in mid e in bot.