波比
I campioni con cui Poppy sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Javelin Toss (Q) fa più danno più lontano parte, ma su un bersaglio che cammina non arriva mai: 1,7 secondi di stordimento contro il muro con Heroic Charge (E) glielo consegnano immobile. Ed è una jungler S+ sul server cinese.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo intero, ma prima deve raggiungere il bersaglio: dopo Heroic Charge (E) contro il muro quello sta fermo 1,7 secondi e il suo salto non può mancare. Sommati, sono tre secondi in cui il nemico non gioca.
Cease and Desist (R) porta la loro carry fuori dalla squadra e la sbalza: tu la raccogli con Heroic Charge (E) contro il muro più vicino e ci aggiungi 1,7 secondi. Nessuno dei due, da solo, tiene fermo qualcuno così a lungo.
Absolute Zero (R) va a segno solo se nessuno lo interrompe: Keeper's Verdict (R) non caricato toglie di torno chi gli salta addosso, e caricato a fondo spedisce il loro tank fuori dalla fossa dell'obiettivo mentre lui smitta.
Yi vive o muore in base a chi lo protegge: Steadfast Presence (W) radica il tuffatore nell'istante in cui scatta, e Highlander (R) gli dà immunità ai rallentamenti ma non ai controlli duri, quelli devi mangiarteli tu. In Cina però sta sotto il 48%.
Funziona nei due sensi: Sleepy Trouble Bubble (E) ti consegna un bersaglio addormentato da spingere nel muro, e Steadfast Presence (W) radica l'assassino nell'istante in cui scatta su di lei, che è l'unico modo in cui Zoe muore.
Annie deve arrivare quasi in mischia per fare danno e non ha nessuna fuga: il muro davanti a lei sei tu. In cambio, con Pyromania (P) carico ogni sua magia stordisce un secondo, e su un bersaglio fermo Heroic Charge (E) non si sbaglia.
Falling Star (R) cade da lontanissimo ma telegrafa dove: chi è stordito 1,7 secondi contro un muro non si sposta di un passo. E Singularity (E) trascina insieme i nemici che hai già rallentato col campo di Hammer Shock (Q).
Il tuo problema è che chi ha uno scatto esce da Heroic Charge (E) prima che tu lo attacchi al muro: Ring of Frost (W) lo radica sul posto e ti toglie quel rischio. Frozen Tomb (R) poi allunga il blocco quando un muro vicino non ce l'hai.
Contro una squadra piena di scatti diventate un muro doppio: Doom 'n Gloom (P) marchia chi scatta vicino a lei e lo terrorizza al colpo dopo, Steadfast Presence (W) lo radica dov'è. Contro una composizione che non si tuffa mai, però, non vale nulla.
Kog'Maw non ha scatti né blink e muore in un modo solo, con un tuffatore addosso: Steadfast Presence (W) radica quello scatto nell'istante in cui entra nella zona, e chi passa comunque se lo prende Keeper's Verdict (R) non caricato.
Dragon Practice (P) chiede una cosa sola, restare vivo abbastanza a lungo: tu radichi il tuffatore con Steadfast Presence (W) e con Keeper's Verdict (R) carico spedisci l'assassino a mezza mappa. È il danno che a te manca, tenuto in vita.
Curtain Call (R) lo tiene fermo mentre spara i suoi quattro colpi: sei tu a tenerlo in piedi radicando chi scatta verso di lui. E lui ricambia, perché quei colpi vogliono bersagli che non si spostano, come chi è appena finito contro un muro con Heroic Charge (E).
Bullet Time (R) è un canale di tre secondi: se qualcuno le arriva addosso, il combattimento finisce lì. Steadfast Presence (W) radica lo scatto in entrata e Keeper's Verdict (R) non caricato la libera subito, senza aspettare la carica.
Ashe copre esattamente il tuo buco: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi chi sta scappando resta a portata di Heroic Charge (E), e Enchanted Crystal Arrow (R) apre lo scontro da fuori schermo con uno stordimento lungo.
Death Sentence (Q) tira il bersaglio verso di lui e lo stordisce un secondo e mezzo: a te serve esattamente quello, un nemico che non può scattare via mentre Heroic Charge (E) lo porta contro il muro. E la lanterna ti riporta indietro dopo il tuffo.
La tua scheda lo dice: chi ti fa kite con gli attacchi base ti batte e tu non hai nulla per impedirlo. Unbreakable (E) mangia i proiettili e taglia il danno frontale, ed è l'unica risposta seria. In più Concussive Blows (P) somma i tuoi colpi ai suoi e stordisce al quarto.
Aqua Prison (Q) sbalza e blocca il bersaglio a mezz'aria: da lì Heroic Charge (E) non sbaglia il muro. E Tidecaller's Blessing (E) aggiunge danno e rallentamento ai tuoi colpi, cioè quello che ti manca per chiudere chi hai stordito.
Twisted Advance (W) radica da lontano, e un bersaglio radicato si può ancora spostare: è il corpo perfetto da schiantare contro il muro con Heroic Charge (E). Nature's Grasp (R) fa lo stesso su tutta la formazione nemica in un colpo solo.
Sona non ti aiuta a prendere nessuno: ti dà velocità con Song of Celerity (E) per essere sul posto, cure per restare in piedi e Crescendo (R) per allungare quello che hai già bloccato. È il support col win rate più alto del server, ma non è una combo.