派克
I campioni con cui Pyke sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Pyke passa la partita lontano dalla corsia, da solo, dentro la giungla avversaria: Stand United (R) è l'unica cosa che impedisce a quell'agguato di restare un 1v1. Shadow Dash (E) provoca chi ti insegue, e il danno che alla sua scheda manca lo mette Death From Below (R).
La sua scheda dice che appena Stormbringer (R) è giù lo tengono a distanza: Bone Skewer (Q) gli tira il bersaglio addosso e Phantom Undertow (E) lo inchioda, così Frenzied Maul (W) morde qualcuno che non può camminare via.
Al terzo colpo Ntofo Strikes (Q) diventa un'onda che risucchia e storde 0,75 secondi: attaccata a Phantom Undertow (E) è una catena lunga abbastanza per arrivare a Death From Below (R). E Footwork (E) ti passa uno scudo, che è l'unica cosa che tu non hai.
La sua scheda dice che gli avversari mobili escono dai fendenti telegrafati di The Darkin Blade (Q): un bersaglio tirato da Bone Skewer (Q) e fermo sotto Phantom Undertow (E) non esce da nessuna parte, e Infernal Chains (W) lo riporta dentro se ci prova.
Vale se la partita si decide prima del minuto venti: Ruthless Predator (W) storde subito dopo il tuo e Dominus (R) è la finestra in cui i suoi all-in non si puniscono. Dopo, la sua scheda ammette che cala di brutto, e tu resti fragile quanto lui.
Il tuo limite è che l'amo blocca ma non uccide: il critico garantito di Savagery (Q) dopo un balzo di Unseen Predator (P) è quel danno. E fra Thrill of the Hunt (R) e Ghostwater Dive (W) siete due invisibili che arrivano dallo stesso fianco.
Blood Hunt (W) lo lancia addosso a chi è sotto il 35% di vita, cioè esattamente il bersaglio che Death From Below (R) sta per giustiziare. E Infinite Duress (R), che la sua scheda dice schivabile, su un corpo già fermo da Phantom Undertow (E) non si schiva più.
Taste Their Fear (Q) fa molto più male su un bersaglio isolato, e strappare qualcuno via dai suoi è esattamente il mestiere di Bone Skewer (Q). È tier C sotto il 49%, ma è anche l'unico giungla che gira la mappa invisibile come te.
Javelin Toss (Q) fa più male più lontano parte, fino a 225 danni magici: su un bersaglio agganciato e stordito da Phantom Undertow (E) la lancia a piena distanza arriva sempre. E Prowl (P) la porta ai tuoi agguati alla stessa velocità con cui ci arrivi tu.
Situazionale, perché è tier C sotto il 49%: ogni esecuzione di Death From Below (R) gli lascia un fantasma, e Sovereign's Domination (P) trasforma la tua uccisione in un secondo corpo da pilotare. Ma se il primo pick non arriva, nessuno dei due ha un piano B.
Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta dentro il tuo agguato: due contro due nella giungla nemica, un amo è una condanna. E la Gold Card di Pick a Card (W) aggiunge 1,25 secondi sopra Phantom Undertow (E), che bastano per Death From Below (R).
Charm (E) è 1,4 secondi di controllo su bersaglio singolo e Spirit Rush (R) la porta nei tuoi agguati invece di lasciarti da solo: siete due che girano. Il suo burst è il danno che serve per portare il bersaglio sotto la soglia dell'esecuzione.
Hero's Entrance (R) lo fa atterrare dall'altra parte della mappa proprio addosso a te, che sei sempre solo e sempre troppo avanti, e ti lascia anche uno scudo. La sua scheda dice che una squadra attenta esce a piedi dall'area: da Phantom Undertow (E) no.
Due che girano la mappa invece di farmare: Bone Skewer (Q) e Phantom Undertow (E) gli consegnano il bersaglio fermo che Death Mark (R) chiede, e sotto metà vita Contempt for the Weak (P) aggiunge danno magico a ogni suo colpo.
Vale finché la partita è giovane: Chum the Waters (R) rallenta pesante e ti prepara l'amo da lontano, e Rending Wave (W) si ricarica a ogni uccisione. Ma nessuno dei due cura, scuda o regge un colpo: se il primo scambio va male, morite in due.
Death From Below (R) lascia all'alleato che assiste il 100% dell'oro dell'uccisione, e League of Draven (P) trasforma le cariche di Adoration in altro oro sopra: nessuno converte i tuoi pick in oggetti come lui. Stand Aside (E) punisce chi ti salta addosso.
La sua scheda dice che fuori dal corpo a corpo è una ADC qualunque e che basta tenerla lontana per spegnerla: Bone Skewer (Q) le porta il corpo addosso invece di costringerla a entrare. E Wild Rush (E) si ricarica a ogni takedown, che sei tu a produrre.
Ardent Blaze (W) marchia un bersaglio e regala 65 di velocità di movimento a chi ci mette sopra il danno: quello sei tu, che arrivi con Bone Skewer (Q) già carica. È una corsia che vive dei livelli 1-5, cioè della finestra in cui sei più forte.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e Bone Skewer (Q) gliene marca uno ogni volta. In cambio la sua scheda gli riconosce zero mobilità: vuole bersagli già fermi per i quattro colpi di Curtain Call (R), e tu quelli li produci.
Siete gli unici due che spariscono: Ambush (Q) e Ghostwater Dive (W) vi portano sullo stesso fianco senza che nessuno vi veda partire. Ma la sua scheda lo dice debole finché non ha oggetti, e tu la corsia la lasci: o funziona presto o non funziona.