瑞兹
I campioni con cui Ryze sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li impila in un punto solo: lo splash di Spell Flux (E) marchia tutto il mucchio e Overload (Q) salta da un marchio all'altro invece di colpire un corpo. E ti dà il fronte che a un mago senza scatti serve per non essere il primo bersaglio.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo: la radice di Rune Prison (W) tiene di più e dentro ci sta l'intera catena da Spell Flux (E) a Overload (Q). La sua scheda dice che quel seguito è proprio ciò che gli manca.
La tua scheda nomina Fizz e Yasuo: ti raggiungono prima che la radice parta. Shadow Dash (E) li provoca da lontano e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa, cioè il peel che la tua scheda dice di dover chiedere alla squadra.
Il terzo Ntofo Strikes (Q) tira il bersaglio e lo stordisce 0,75 secondi: quanto basta per piazzare Spell Flux (E) e trasformare Rune Prison (W) in radice vera. E Footwork (E) scatta su di te dividendo lo scudo quando ti saltano addosso.
Vale quando i nemici arrivano da due lati: solo così Facebreaker (E) li trascina insieme e li stordisce, e un solo splash di Spell Flux (E) marchia entrambi. Se ne prende uno di lato, la sua scheda dice che resta un rallentamento e basta.
Curse of the Sad Mummy (R) blocca il gruppo per 1,5 secondi: Spell Flux (E) marchia tutti insieme e Overload (Q) rimbalza fra i marchi. E Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni colpo magico, cioè a tutto quello che lanci.
La tua scheda dice che un ingaggio pulito basta a ucciderti: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso il tuffatore nell'istante esatto in cui atterra.
Cataclysm (R) chiude una carry in un anello da cui non si cammina fuori: Spell Flux (E) non può mancare e Rune Prison (W) diventa radice. La sua scheda dice che se nessuno entra a finire il lavoro, lì dentro resta lui da solo.
Absolute Zero (R) è un canale da cui si esce camminando, e la radice di Rune Prison (W) su un bersaglio marchiato è il fermo che gli manca. Biggest Snowball Ever! (W) intanto ti consegna una fila sbalzata dove Spell Flux (E) li prende tutti.
Da comporre solo con un fronte vero davanti: Javelin Toss (Q) fa più danno più lontano parte e il suo unico limite è che si schiva, cosa impossibile su un bersaglio tenuto da Rune Prison (W). Ma siete due corpi che muoiono in un combo.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e lo splash di Spell Flux (E) ne tocca più di uno per volta: gli armi il radicamento su tutta la fila. Poi Curtain Call (R) esegue da fuori schermo chi non si muove.
Il tuo combo crolla quando Spell Flux (E) manca: Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e su un rallentato il marchio arriva sempre. Enchanted Crystal Arrow (R) apre lo scontro da fuori schermo senza che tu ti esponga per primo.
Chain of Corruption (R) radica e si propaga fra i nemici raggruppati: è la fotografia che ti serve, perché Spell Flux (E) marchia l'intero grappolo e Overload (Q) salta da un marchio all'altro invece di colpire un corpo solo.
Rune Prison (W) è l'unico fermo che porti, e la sua scheda dice che Mystic Shot (Q) ha tempo di volo vero: su un radicato non si sbaglia, come Trueshot Barrage (R). In cambio Arcane Shift (E) lo salva dai tuffi che tu non fermi.
Solo con un fronte vero davanti a voi, perché siete due corpi immobili. Detto questo, Rune Prison (W) radica il tuffatore che gli atterra addosso, e la sua scheda dice che restare fermo con Bio-Arcane Barrage (W) è l'unico modo in cui fa danno.
Non hai scatti e la tua scheda dice che basta un ingaggio pulito: Dark Passage (W) è la lanterna che ti scuda e ti tira fuori. E Death Sentence (Q) ti porta il bersaglio già stordito, così Spell Flux (E) non può mancare.
Dark Binding (Q) radica 2 secondi: ci stanno Spell Flux (E), Overload (Q) e il secondo Overload dopo Rune Prison (W). E Black Shield (E) assorbe lo stordimento che, dice la tua scheda, ti annulla i 2 secondi di canale di Realm Warp (R).
Sei un mago da scala e Time In A Bottle (P) è esperienza regalata al mid: i livelli arrivano prima. Chronoshift (R) poi annulla l'unica morte che conta davvero, quella in cui ti prendono con Rune Prison (W) e Overload (Q) giù.
La sua scheda dice che Beat Drop (E) diventa radice e poi stordimento se il bersaglio ha già preso un controllo: dopo Rune Prison (W) la catena non si spezza più. E Surround Sound (W) ti scuda dove non hai nessuna via d'uscita.
È una scommessa: Rocket Grab (Q) ti consegna la carry isolata e Static Field (R) le zittisce la risposta, cioè ti risparmia i secondi che passeresti a camminare in avanti. Se l'uncino manca però resti un mago immobile senza ingaggio.