莎弥拉
I campioni con cui Samira sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Devi arrivare corpo a corpo e la tua scheda dice che il controllo duro ti spegne prima ancora che tu parta: Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo intero e ti consegna un mucchio fermo su cui salire a grado S e scaricare Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) ti obbliga a stare in mezzo a loro per dieci colpi: Shadow Dash (E) provoca chi ti sta finendo e Stand United (R) ti scuda teletrasportandolo addosso a te da qualunque punto della mappa. Wild Rush (E) entra, lui ti tiene dentro.
All Out (R) strappa una carry dalla sua squadra e te la lascia radicata e sola: Wild Rush (E) le scatta addosso e si azzera all'uccisione, quindi da lì la catena continua da sola. Footwork (E) può scattare fino a te lasciandoti lo stesso scudo.
Wallop (W) è uno stordimento ad area da 1,25 secondi: è la finestra sicura in cui un ADC in mischia sale di grado senza incassare niente. E dopo GNAR! (R) contro un muro il gruppo è fermo e ammassato, la condizione esatta di Inferno Trigger (R).
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo e il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza tutta la linea: dopo quello puoi entrare. Ma è un tank lento che dentro non ti segue, quindi vale solo se accetti di aspettare i suoi tempi.
Inferno Trigger (R) ti obbliga a restare in mezzo a loro per dieci colpi, e dentro Cataclysm (R) nessuno può entrare a staccartelo. Demacian Standard (E) più Dragon Strike (Q) è intanto lo sbalzo che ti apre il primo bersaglio.
La tua scheda dice che devi arrivare in mischia e che un controllo ti spegne: dentro Lamb's Respite (R) i dieci colpi partono comunque, perché in quel cerchio per tre secondi non muore nessuno. È la licenza per entrare senza calcolare l'uscita.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: strappa la carry dalla loro linea di dietro e te la mette davanti. Wild Rush (E) le arriva addosso e si azzera all'uccisione, quindi il primo pick ti apre il secondo e il terzo.
Prima che Inferno Trigger (R) esista devi riempire Daredevil Impulse (P) fino al grado S, e un gruppo bloccato per un secondo e mezzo da Curse of the Sad Mummy (R) è il posto più sicuro dove farlo. Poi sono già ammassati per i dieci colpi.
Frenzying Taunt (E) inchioda il bersaglio su cui vuoi salire di grado e la zona rallentata di Soaring Slam (R) tiene fermo il resto. Ma contro squadre che pokano da lontano a contatto non ci arrivi mai, e allora non ti serve a niente.
Il taunt di Shield of Durand (W) tira il gruppo su di lui e lo tiene lì mentre entri con Wild Rush (E), e Hero's Entrance (R) atterra con uno sbalzo scudandoti nell'istante in cui i dieci colpi ti espongono. Ti risolve entrambi i problemi.
Pyromania (P) carico è uno stordimento di un secondo garantito su tutto il gruppo, non uno skillshot da schivare: è la finestra in cui Wild Rush (E) entra gratis. E il rilancio di Summon: Tibbers (R) ammassa con uno sbalzo quello che resta.
Command: Protect (E) ti dà scudo e resistenze proprio mentre entri con Wild Rush (E), che è il momento in cui muori. E Command: Shockwave (R) li raduna in un punto: dieci colpi di Inferno Trigger (R) su un mucchio così chiudono lo scontro.
La Gold Card di Pick a Card (W) storde per 1,25 secondi: è l'ingresso gratis che ti serve, perché il tuo problema non è il danno ma arrivare a contatto. E in corsia inferiore Destiny (R) è il terzo corpo che nel 2 contro 2 non si aspettano.
Ring of Frost (W) radica il gruppo e ti apre la strada per Wild Rush (E), e Frozen Tomb (R) inchioda chi ti insegue. Ma nessuno dei due porta uno scudo: senza un fronte davanti, entrate e morite nello stesso secondo.
È la corsia che ti risolve la partita: Zenith Blade (E) radica e Shield of Daybreak (Q) chiude, e Sunlight (P) esplode a ogni tuo colpo, cioè di continuo, visto che alterni attacchi e abilità. Solar Flare (R) ti apre Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) ti porta il bersaglio addosso invece di costringerti a entrare, e la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica uscita che un ADC in mischia abbia dopo aver scaricato Inferno Trigger (R) in mezzo a cinque nemici.
Magnet Storm (R) trascina la squadra nemica in un mucchio unico: è letteralmente la condizione che Inferno Trigger (R) chiede. Ferromancy: Crash Down (W) apre lo scontro con uno sbalzo e Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che salverebbero il bersaglio.
La tua scheda dice che il controllo duro ti spegne la combo prima che parta: Black Shield (E) annulla quel gancio e ti apre la strada per Wild Rush (E). I due secondi di Dark Binding (Q) sono il bersaglio fermo su cui sali di grado.
Blade Whirl (W) cancella i proiettili per un istante solo: Unbreakable (E) fa la stessa cosa davanti a te per tutta la durata e taglia il danno del 35%, così arrivi a contatto senza spendere la tua W per il poke a distanza.
Rocket Grab (Q) tira la carry fuori posizione e Power Fist (E) la sbalza: un bersaglio isolato e fermo è tutto quello che ti serve per salire a grado S. Ma se il gancio va a vuoto resti un ADC in mischia senza nessuno che ti apra la strada.