慎
I campioni con cui Shen sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Blood Hunt (W) lo manda a caccia da solo di chiunque scenda sotto metà vita, quindi finisce continuamente in 1v2 lontano da tutti: è la situazione che Stand United (R) ribalta meglio. E mentre è agganciato con Infinite Duress (R), Shadow Dash (E) provoca chi lo interromperebbe.
Salta sulla backline da solo e da lì non esce più: con lui la tua ultimate non è un salvataggio d'emergenza, è il secondo uomo che trasforma il suo pick in uno scontro vinto. Arrivi già scudato e provochi chi gli è addosso mentre lui incassa il kill.
Absolute Zero (R) salta appena qualcuno lo colpisce con un controllo, e un nemico provocato da Shadow Dash (E) non può lanciare niente. Con lui i draghi si contendono anche in quattro contro cinque, perché il quinto arrivi tu qualche secondo dopo.
Grand Starfall (R) arriva da lontano come la tua: due giocatori che possono comparire in qualsiasi corsia significa che l'avversario non si prende più un 1v1 tranquillo da nessuna parte. E lui porta dentro la finestra di Shadow Dash (E) il danno che tu non hai.
Tu non fai danno, lui non ha controllo: Shadow Dash (E) inchioda il bersaglio e Master Yi ci scarica sopra tutti gli attacchi che gli servono. In Cina però sta sotto il 48%, quindi vale solo se aspetta la provocazione invece di entrare per primo.
Destiny (R) e Stand United (R) sono due modi di comparire dove non dovreste essere: con entrambe pronte l'avversario non prende un solo scontro alla pari, e tu puoi continuare a spingere la corsia laterale senza rinunciare al teamfight.
Demonic Ascension (R) lo obbliga a restare in mezzo alla squadra nemica a drenare: è il posto dove muore, ed è l'unico posto dove il tuo kit rende davvero. Provochi chi gli è addosso e Spirit's Refuge (W) copre i secondi in cui non può muoversi.
Slicing Maelstrom (R) rende solo se entra in mezzo e ci resta per tutta la durata, e da solo non ci sopravvive. Tu provochi chi lo sta uccidendo, e i nemici storditi da Mark of the Storm (P) restano dentro la zona invece di uscirne camminando.
Death Mark (R) lo lascia appiccicato al bersaglio per tre secondi dentro la squadra avversaria: se sopravvive a quei tre secondi il kill è suo, e Stand United (R) è l'unico modo che hai di regalarglieli mentre tu sei in un'altra corsia.
Situazionale, perché in Cina sta sotto il 47%: Death Lotus (R) è un canale che si spegne appena qualcuno la stordisce, e Spirit's Refuge (W) più la provocazione di Shadow Dash (E) sono la copertura che glielo fa arrivare in fondo.
Sei l'unico top che può tenere una corsia laterale e proteggerlo lo stesso: lui non ha né scatto né blink, quindi ogni tuffo sulla sua posizione è definitivo. Spirit's Refuge (W) annulla i colpi mentre lui continua a sparare, Shadow Dash (E) toglie di mezzo il tuffatore.
Bullet Time (R) la inchioda ferma allo scoperto per tre secondi, ed è esattamente il momento in cui muore: Spirit's Refuge (W) piazzata sopra di lei annulla i colpi che le arrivano addosso e Shadow Dash (E) provoca chi prova a entrarle dentro.
Inferno Trigger (R) le chiede di stare a contatto in mezzo a loro con la scala di Daredevil Impulse (P) piena: una posizione suicida che la tua provocazione rende sostenibile. Wild Rush (E) la porta dentro, tu ci atterri sopra con Stand United (R).
Vayne prende 1v1 in corsia laterale e ci resta finché non le collassano addosso in tre: è la definizione di alleato che muore da solo lontano da te. Arrivi scudandola, provochi il primo inseguitore e Condemn (E) fa il resto contro il muro.
Vale se accetti di giocare attorno alla sua ripresa: Get Excited! (P) le dà velocità a ogni takedown, quindi ogni salvataggio con Stand United (R) diventa un vantaggio composto. In Cina però sta sotto il 48%, e senza il primo takedown resta ferma.
Pyke passa la partita lontano dalla sua corsia, da solo, dentro la giungla avversaria: è l'alleato che ti fa premere Stand United (R) più spesso di chiunque altro. Tu atterri, provochi con Shadow Dash (E) e Death From Below (R) chiude quello che tu non uccideresti mai.
Il tuo problema è che una provocazione da sola non uccide nessuno, e lui la converte: il marchio di Blaze (P) promuove Sear (Q) a stordimento, e Pyroclasm (R) rimbalza fra nemici che non possono allontanarsi l'uno dall'altro.
The Quickness (R) lo lascia in mezzo alla squadra nemica con tutti ammaliati e nessuno a coprirlo: senza un secondo corpo quell'ingaggio è solo una morte. Tu sei quel secondo corpo e arrivi già scudato, senza dover camminare fin lì.
Due controlli duri sullo stesso bersaglio si sprecano, su due bersagli diversi bloccano l'intera prima linea: lei prende la carry con Zenith Blade (E), tu provochi il tuffatore. E Solar Flare (R) è l'apertura a cui puoi unirti con Stand United (R).
Situazionale: siete due salvataggi globali puntati sullo stesso alleato, quindi Wish (R) e Stand United (R) rendono una carry quasi impossibile da uccidere, ma solo se quella carry c'è. Senza qualcuno che converta il tempo in danno, non uccidete nessuno.