希瓦娜
I campioni con cui Shyvana sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che alla squadra non porti nessun controllo duro: Unstoppable Force (R) è esattamente quello che manca. Sbalza un gruppo e lo tiene fermo mentre l'anello di Burnout (W) e la bruciatura di Flame Breath (E) ticchettano su tutti insieme.
Dal livello 7 Living Forge (P) passa la spesa globale a un alleato vicino: compri e potenzi restando in giungla, invece di perdere i minuti che ti servono per le cariche di Dragon Blood. E Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo su cui vuoi atterrare.
Tutto il tuo danno passa dagli attacchi base, quindi un nemico che ti scappa è un nemico che non uccidi: GNAR! (R) sbatte il gruppo contro il muro e lo stordisce, e Wallop (W) aggiunge 1,25 secondi. Ti restano solo corpi fermi da masticare.
Dragon's Descent (R) ti lascia in volo e impegnata sulla traiettoria, ed è lì che un ingaggio avversario ti prende: Stand United (R) ti scuda proprio mentre atterri, da qualunque punto della mappa, e Shadow Dash (E) provoca chi ti stava aspettando.
Mentre lui prosciuga una corsia laterale con Poison Trail (Q) l'avversario manda due persone a fermarlo e il drago resta scoperto: 35 cariche di Dragon Blood senza combattere. Raggruppati in cinque, però, non vi vedete mai.
Fury of the Dragonborn (P) ti paga 35 cariche per un drago e 15 per l'Herald, quindi il tuo piano è arrivarci prima: Destiny (R) rivela la mappa e lo teletrasporta all'obiettivo da dovunque sia, e ogni contesa la giochi in cinque contro quattro.
Command: Protect (E) attacca la sfera a te e ti scuda: te la porti dentro con Dragon's Descent (R), che è il momento in cui sei più esposta. Poi Command: Shockwave (R) li ammucchia in un punto solo, dentro l'anello di Burnout (W).
Farsi tenere a distanza e il controllo duro sono le due cose che ti spengono: Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) congela lo stesso bersaglio per quasi tre secondi. Sono tre secondi di attacchi base, e Twin Bite (Q) ne fa contare due per ognuno.
Metà del tuo danno è fisico e passa da Twin Bite (Q): Spirit Fire (E) sbriciola l'armatura che se lo mangia, e Wither (W) toglie movimento e velocità d'attacco al bersaglio che altrimenti ti terrebbe a distanza per tutto il combattimento.
Atterri da sola in mezzo a loro e non hai né scudo né fuga: Hero's Entrance (R) cade addosso a te con uno scudo e uno sbalzo su chi ti si è chiuso intorno. E Justice Punch (E) sbalza chi tuffa la tua backline mentre tu sei dall'altra parte.
Vale se la vostra squadra si muove davvero insieme: Realm Warp (R) vi sposta tutti dietro all'obiettivo prima che l'avversario legga la giocata, e per te un drago sono 35 cariche. Il canale dura però due secondi e un solo controllo lo annulla.
Un bersaglio che ti tiene a distanza ti annulla: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, così resti attaccata e Twin Bite (Q) continua a colpire due volte. Ed Enchanted Crystal Arrow (R) apre il combattimento al posto tuo, senza spendere Dragon's Descent (R) per arrivarci.
Deadly Flourish (W) radica chi un alleato ha appena colpito: ti basta un Flame Breath (E) da lontano e il bersaglio è bloccato prima ancora che tu arrivi. Poi Curtain Call (R) finisce chi esce vivo dalla tua rotazione di attacchi.
Dragon's Descent (R) ti impegna sulla traiettoria e non puoi annullarla a metà: legata a lei come Oathsworn, Fate's Call (R) ti strappa fuori dall'atterraggio andato male. E Sentinel (W) mette occhi sul fiume, dove passi mezza partita.
La tua scheda dice che ai compagni non porti nulla oltre al tuo danno: Ezreal è il tiratore che non chiede protezione, perché Arcane Shift (E) se la fa da solo. Così puoi tuffare la loro backline invece di fare da muro alla tua.
Vale se la squadra avversaria sta vicina: Bullet Time (R) scarica dodici ondate in tre secondi e in Dragon Form l'anello di Burnout (W) tiene tutti dentro. Tu però non hai controllo duro, quindi il fermo-immagine lo deve dare qualcun altro.
Tidecaller's Blessing (E) carica di danno extra e rallentamento i tuoi prossimi attacchi, e Twin Bite (Q) fa colpire due volte ognuno di quelli: è il moltiplicatore che chiede un kit fatto solo di attacchi base. E Aqua Prison (Q) sbalza il bersaglio senza che tu debba volarci.
Concussive Blows (P) arriva a quattro segni con gli attacchi suoi e i tuoi: con Twin Bite (Q) che colpisce due volte e Burnout (W) che ti spinge addosso, lo stordimento parte prima che con qualsiasi tiratore. E Unbreakable (E) para il colpo che ti aspetta all'atterraggio.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro: per un kit che vive di attacchi base, un gruppo che non può scappare vale più di qualunque danno aggiunto. E Aria of Perseverance (W) ti tiene in piedi mentre resti in mezzo.
Death Sentence (Q) e Flay (E) ti consegnano un corpo che non si muove, che è l'unica cosa che ti serve davvero. E Dark Passage (W) ti tira fuori dopo che Dragon's Descent (R) ti ha lasciata sola dietro le loro linee con la Fury a zero.
La tua scheda dice che un ingaggio avversario ben cronometrato ti prende mentre sei in volo: Black Shield (E) assorbe quel controllo prima che ti tocchi e tu atterri comunque. E Dark Binding (Q) radica per due secondi il bersaglio che vuoi masticare.