赛恩
I campioni con cui Sion sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Onslaught (R) si schiva solo se lo vedi arrivare, e Paranoia (R) spegne la vista a tutta la loro squadra. Tu curvi la carica attorno ai muri, loro non hanno un'immagine su cui reagire, e Unspeakable Horror (E) tiene fermo chi resta.
Sotto i tre quarti di secondo Decimating Smash (Q) è solo un rallentamento: ti serve un bersaglio che non può spostarsi mentre carichi. Frenzying Taunt (E) lo obbliga a restare lì a picchiare Rammus per tutta la durata.
Infinite Duress (R) è una soppressione di un secondo che non si schiva: è esattamente la finestra in cui carichi Decimating Smash (Q) fino allo sbalzo, invece di annunciarlo e guardarlo evitare.
Il tuo problema è che tutto quello che fai si vede arrivare: Cataclysm (R) chiude il bersaglio in un'arena da cui non esce, e lì dentro Decimating Smash (Q) può caricarsi fino in fondo senza che nessuno faccia un passo di lato.
Funziona su un bersaglio alla volta: Crescent Guard (R) sbatte via tutti tranne quello segnato, quindi trasforma la tua carica in un 2v1 pulito. Se però stavi caricando la Q su un gruppo, te lo disperde proprio mentre la lasci partire.
Command: Protect (E) attacca la palla al frontliner che entra: Unstoppable Onslaught (R) la porta dritta dentro la loro retrovia e Command: Shockwave (R) parte da lì, non da dove sta lei. La tua carica diventa la sua gittata.
Last Breath (R) si lancia soltanto su bersagli in aria, e tu ne produci in due modi: lo sbalzo all'impatto di Unstoppable Onslaught (R) e quello di Decimating Smash (Q) caricata. Non è una scelta di stile, è la condizione scritta nel suo kit.
Il rischio della tua carica è arrivare da solo dall'altra parte della mappa: Hero's Entrance (R) atterra su di te ovunque tu sia, con scudo e sbalzo ad area. Tu scegli l'angolo, lui ti porta la squadra dietro.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e una Q caricata a fondo blocca fino a due secondi. È il moltiplicatore più diretto che tu possa regalare a un mago senza mobilità.
La tua carica gli consegna fermo un bersaglio che da solo non raggiungerebbe mai, e Roar of the Slayer (E) gli toglie armatura mentre carica Siphoning Strike (Q). In cambio Wither (W) inchioda chi vorrebbe uscire dalla tua.
Deadly Flourish (W) radica chi ha appena preso danno da un alleato: Roar of the Slayer (E) marchia da lontano, Jhin blocca, e tu carichi Decimating Smash (Q) su un bersaglio che non può schivarla. L'armatura, intanto, gliel'hai già tolta.
Bullet Time (R) è un canale fermo che rende solo se i nemici non escono dal cono. Una Q caricata a fondo sbalza e stordisce fino a due secondi il gruppo che lei sta bersagliando, che è il tempo esatto per scaricarla tutta.
Con Unstoppable Onslaught (R) in ricarica sei uno dei campioni più lenti del gioco: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e ti rimette i bersagli a tiro. Enchanted Crystal Arrow (R) ti dà anche un secondo ingaggio a mappa aperta.
Vale solo se ti sceglie come Giurato a inizio partita e se riuscite a restare vicini: Fate's Call (R) ti lancia in mezzo a loro sbalzando tutti all'atterraggio, con la Q già in carica. Un ingaggio in più oltre a quello che hai.
Crescendo (R) stordisce chi tocca per primo e rallenta tutti gli altri: è la finestra in cui una Decimating Smash (Q) caricata al massimo arriva davvero invece di essere schivata. Song of Celerity (E) ti toglie di dosso anche la lentezza.
Magnet Storm (R) risucchia la squadra nemica in un punto solo: una Q caricata su quel mucchio sbalza tre persone insieme. E Shattering Strike (Q) rompe gli scudi che altrimenti si mangiano tutto il tuo ingaggio.
Glory in Death (P) ti fa già tornare una volta: con Chronoshift (R) addosso entri due volte di fila, ed è l'unica cosa che rende ragionevole una carica che finisce sempre in mezzo a loro. Twisted Timeflow (W) copre la tua lentezza.
Dark Binding (Q) è un radicamento di due secondi, cioè una carica completa di Decimating Smash (Q) servita su un bersaglio che non può fare un passo. E se apri tu, Soul Shackles (R) stordisce il gruppo su cui sei atterrato.
Solo in quest'ordine: prima tu, poi lui. Tempered Fate (R) mette in stasi tutto quello che tocca, quindi se parte per primo ti annulla la carica a metà; lanciato subito dopo il tuo impatto, invece, congela i soccorsi mentre carichi la Q.