娑娜
I campioni con cui Sona sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Crescendo (R) stordisce solo il primo che tocca, ma rallenta tutti gli altri dentro l'onda: su un gruppo rallentato Unstoppable Force (R) non si schiva più. E la sua scheda dice che da solo non chiude niente, quindi le tue aure potenziate per 20 secondi sono chi converte il suo ingaggio.
The Relentless Storm (P) accumula velocità d'attacco a ogni colpo, e Hymn of Valor (Q) carica danno d'attacco sul prossimo attacco degli alleati vicini: finisce intero sul morso di Frenzied Maul (W). Song of Celerity (E) gli dà i metri che senza Stormbringer (R) non ha.
Sei la support più fragile del gioco e la tua scheda dice che un solo gancio ti chiude la partita: Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore, così le aure non smettono mai di girare.
Fate Sealed (R) ammucchia in un punto solo i nemici che colpisce, ed è la condizione perfetta per far passare Crescendo (R) dentro il gruppo. Lui però resta scoperto mentre Soul Unbound (E) torna nel corpo a tempo fisso: Aria of Perseverance (W) copre proprio quel rientro.
Le tue aure hanno un raggio corto e Jax passa mezza partita in corsia laterale, lontano da te. Quando invece siete insieme, Hymn of Valor (Q) gli carica danno d'attacco sui colpi che Relentless Assault (P) accelera e Song of Celerity (E) copre i metri che Leap Strike (Q) non trova.
Warpath (P) converte la velocità di movimento in potenza d'attacco: Song of Celerity (E) non lo fa solo correre, gli alza il danno ogni volta che la rilanci. E dopo Onslaught of Shadows (R) resta solo dentro la retroguardia nemica, dove Aria of Perseverance (W) è la vita che lo riporta fuori.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) è un canale lungo che i nemici semplicemente attraversano camminando: il rallentamento di Crescendo (R) toglie loro quella via d'uscita, e Aria of Perseverance (W) gli paga i secondi in cui resta fermo a canalizzare.
La sua scheda dice che contro una squadra sparpagliata Curse of the Sad Mummy (R) è un cooldown buttato. Crescendo (R) rallenta tutti quelli che l'onda attraversa: da lì nessuno si allarga più, e il suo stordimento ne prende due o tre invece di uno.
Prima di Cataclysm (R) ha solo strumenti corti: Song of Celerity (E) è la distanza che gli manca per piazzare Demacian Standard (E) e tirarci dentro Dragon Strike (Q). E l'arena chiude il bersaglio esattamente dove Crescendo (R) e Power Chord (P) lo tengono fermo.
Prima degli oggetti è fragile e tutto il suo danno chiede di restare addosso per i tre colpi di Three Talon Strike (Q): Aria of Perseverance (W) glieli compra e Hymn of Valor (Q) li carica. Ma Crescent Guard (R) protegge te solo se rinuncia a entrare, e quasi mai lo fa.
Hero's Entrance (R) telegrafa la zona per 2,5 secondi e chi è attento se ne esce camminando: dentro il rallentamento di Crescendo (R) non ci riesce più. E Shield of Durand (W) chiede due secondi da fermo e scoperto, che è esattamente ciò che Aria of Perseverance (W) gli paga.
La sua scheda dice che Siphoning Strike (Q) è codificata come attacco base: il danno d'attacco di Hymn of Valor (Q) ci finisce sopra per intero. E Wither (W) toglie velocità e velocità d'attacco al tuffatore che ti è arrivato addosso, cioè all'unico modo in cui muori.
Pyromania (P) le dà uno stordimento garantito di un secondo e Crescendo (R) ne aggiunge un altro sul primo bersaglio, più il rallentamento su tutti gli altri: su un gruppo così Summon: Tibbers (R) non sbaglia nessuno. E Song of Celerity (E) le paga l'ultimo tratto per entrare.
Command: Shockwave (R) ha un ritardo prima che il richiamo scatti, e chiunque abbia uno scatto ne esce: dentro il rallentamento di Crescendo (R) no. E la sua scheda le riconosce zero mobilità, quindi Song of Celerity (E) è l'unico modo che ha di rimettere distanza.
Fuori da Slicing Maelstrom (R) non ha un solo strumento difensivo, e per usarlo deve stare in mezzo a tutti: il rallentamento di Crescendo (R) tiene lì i bersagli e Aria of Perseverance (W) gli paga i secondi. Vale contro squadre che si ammucchiano, non contro chi vi logora da lontano.
Nel kit non ha nemmeno uno scudo e il suo inizio partita è restare ferma a colpire, che è proprio ciò che il poke punisce: Aria of Perseverance (W) è lo scudo mancante e Hymn of Valor (Q) carica danno d'attacco su quei colpi. Chi le cammina addosso lo ferma Power Chord (P).
Spinning Axe (Q) è un attacco base potenziato, quindi il danno d'attacco di Hymn of Valor (Q) ci sale sopra per intero. E lui vince la corsia solo prendendosi ogni scambio: Aria of Perseverance (W) glielo paga e Power Chord (P) lo apre con mezzo secondo di stordimento.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è devastante solo contro nemici ammucchiati o bloccati, e che chiunque abbia uno scatto la evita: Crescendo (R) stordisce il primo e rallenta tutti gli altri dentro l'onda. Lei intanto non deve muoversi, e tu la scudi mentre canalizza.
Deadly Flourish (W) diventa una radice vera, non un rallentamento, su chiunque abbia appena preso danno da lui o da un alleato: ogni Hymn of Valor (Q) che tocca il bersaglio gliela arma. E Crescendo (R) è ciò che gli fa partire tutti e quattro i colpi di Curtain Call (R).
Perde quasi ogni scambio prima del livello 5 e non ha uno scatto: Aria of Perseverance (W) lo tiene in corsia fino ai primi oggetti. Poi il suo danno chiede di restare fermo a gittata massima con Bio-Arcane Barrage (W): Song of Celerity (E) è come ci arriva e come ne esce.
La sua scheda dice che gli servono ripetizioni indisturbate: le cure e Aria of Perseverance (W) gli comprano ondata dopo ondata di Dragon Practice (P) senza mai un rientro in base. Ma nessuno dei due ha peel vera, e una composizione costruita sul tuffo vi punisce entrambi.