索拉卡
I campioni con cui Soraka sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Noxian Guillotine (R) si azzera a ogni uccisione, quindi l'unico limite di Darius è la sua barra della vita. Wish (R) cura tutta la squadra ovunque sia, con il 50% in più sotto il 35% di vita: è ciò che trasforma una doppia in una quadrupla.
Undying Rage (R) gli regala cinque secondi in cui non può morire, ma alla fine resta comunque a un punto di vita. Wish (R) dentro quella finestra non lo salva e basta: glielo riempie di nuovo, e il duello che aveva perso riparte da capo.
Sei il campione più fragile della partita e non hai nessuna fuga: Stand United (R) ti scuda e fa atterrare Shen accanto a te da qualunque punto della mappa, e Shadow Dash (E) provoca chi ti stava per cancellare in un secondo.
Yone è fragilissimo e Soul Unbound (E) riporta lo spirito nel corpo a tempo fisso: quello è l'istante in cui lo puniscono. Astral Infusion (W) proprio lì, o Wish (R) se è già sotto il 35%, e il tuffo che sarebbe finito male frutta.
Singed vive facendo proxy in mezzo alla giungla avversaria, dove non arriva nessuna cura: Wish (R) sì, perché cura ovunque. Nei primi livelli, quando è più debole, gli eviti il rientro in base e lui continua a spingere l'ondata.
Grandmaster-at-Arms (R) gli dà resistenze e più danno più il duello dura, e Counter Strike (E) gli chiede solo di restare in piedi un altro scambio: Wish (R) glielo compra. Vale se la partita si decide sui suoi 1v1, non nei teamfight.
Cease and Desist (R) la porta sempre sulla carry avversaria; il problema è uscirne viva, e senza aiuto scambia la sua vita per una sola uccisione. Con Wish (R) e Astral Infusion (W) addosso quel tuffo diventa una lotta vinta.
Battle Roar (W) gli restituisce vita solo dai mostri: se il salto su un campione non chiude, Rengar non ha niente per restare in piedi. Quella cura sei tu, e Wish (R) lo raggiunge anche dopo un Thrill of the Hunt (R) all'altro capo della mappa.
Tutto il suo danno dipende dal restare addosso per i tre colpi carichi di Three Talon Strike (Q), e prima degli oggetti è fragile: le tue cure gli comprano esattamente quei secondi. In cambio Crescent Guard (R) è il peel che a te manca del tutto.
Absolute Zero (R) è un canale di tre secondi in cui resta fermo e tutti gli sparano addosso: se muore prima della fine, il colpo non parte proprio. Astral Infusion (W) e Wish (R) sono esattamente quello che glielo fa arrivare in fondo.
Meditate (W) lo cura ma lo blocca fermo, e mentre canalizza non attacca: le tue cure gli danno la stessa vita senza spegnerlo, così Highlander (R) continua ad azzerarsi a ogni uccisione. Vale quando è già lui la minaccia della partita.
Un solo gancio o un solo tuffo ti cancella, ed è l'unico modo in cui la tua squadra perde le cure: Black Shield (E) annulla per intero quel controllo. In cambio Wish (R) la tiene in piedi mentre canalizza Soul Shackles (R) in mezzo a tutti.
Demonic Ascension (R) si ricarica ogni sei secondi finché resta in forma demoniaca: più a lungo sopravvive dentro la mischia, più danno fa e più si cura da solo. Wish (R) e Astral Infusion (W) allungano esattamente quella durata.
Destiny (R) lo teletrasporta in una lotta dall'altra parte della mappa, dove nessun support lo raggiunge: Wish (R) sì, perché cura tutti ovunque. Per un campione senza scudo, cura o scatto è l'unica rete di sicurezza che esista.
Prima del livello 5 Kassadin non ha mobilità e perde quasi ogni scambio: gli serve solo restare in corsia. Wish (R) lo cura da qualsiasi punto della mappa, così non torna in base e arriva a Riftwalk (R) con esperienza e oro intatti.
Fuori da Astral Flight (W) non ha né scatto né scudo, quindi un assassino che gli salta addosso lo cancella. Equinox (E) silenzia nell'istante in cui la lanci e blocca dopo 1,5 secondi chi è rimasto dentro: il tuffo muore prima di partire.
Nasus non ha nessuna fuga e vince solo le lotte lunghe: Wish (R) e Astral Infusion (W) allungano la finestra di Fury of the Sands (R), e Wither (W) è la peel che tu non sai darti. Vale nelle partite che arrivano davvero al tardo gioco.
Kog'Maw perde quasi ogni scambio prima del livello 5 e non ha uno scatto: Astral Infusion (W) lo tiene in corsia fino ai primi oggetti AP, ed Equinox (E) silenzia lo scatto o l'ultimate di chi prova a entrargli addosso.
Tutta la sua partita è accumulare Dragon Practice senza essere disturbato, e l'inizio è la sua fase peggiore. Starcall (Q) su un campione ti cura e accorcia Astral Infusion (W), quindi puoi tenerlo su di vita ondata dopo ondata.
Il suo gioco iniziale è stare ferma ad attaccare, ed è proprio quello che il poke a lunga gittata punisce; Kanmei's Steps (E) le dà velocità, non uno scatto. Le tue cure la lasciano lì a colpire ed Equinox (E) ferma chi le arriva addosso.
Draven vince la corsia solo se può prendersi ogni scambio e continuare a raccogliere Spinning Axe (Q), e ogni scambio lo lascia più basso di vita. Starcall (Q) su un campione ti cura e accorcia Astral Infusion (W): lui non rientra mai in base.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi: se la interrompono, la lotta è persa. Equinox (E) ai suoi piedi silenzia lo scatto di chi le sta arrivando addosso e lo radica dopo 1,5 secondi, e Astral Infusion (W) le regge tutto il resto.
Curtain Call (R) sono quattro colpi che deve restare fermo a sparare: una cura addosso, o un Equinox (E) sotto i piedi di chi lo carica, glieli fa finire tutti e quattro. Ma Jhin vuole un support che apra le lotte, e tu non ne apri nessuna.