辛德拉
I campioni con cui Syndra sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
La tua scheda dice che uno scatto in mezzo alla rotazione ti azzera il danno: dopo Unstoppable Force (R) non scatta più nessuno. Sono impilati e fermi, quindi Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) e Force of Will (W) arrivano tutte.
La tua scheda nomina Fizz e Zed dopo il livello 5: ti uccidono prima che tu chiuda la rotazione. Shadow Dash (E) li provoca da lontano e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa, due cose che il tuo kit non ha in nessuna forma.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, quindi anche il tuo stordimento di Scatter the Weak (E) dura di più. E i suoi sbalzi contro il muro sono i secondi in cui una sfera non si può schivare.
Il terzo Ntofo Strikes (Q) tira il bersaglio e lo stordisce 0,75 secondi: è la finestra in cui la sfera di Scatter the Weak (E) lo prende di sicuro. E Footwork (E) scatta su di te dividendo lo scudo, l'unico peel che avrai mai.
È una scelta da composizione da pick: The Hextech Ultimatum (R) isola la carry e spinge via chi verrebbe a proteggerla, e dentro quel recinto ci stanno rotazione piena ed esecuzione di Unleashed Power (R). In un 5v5 confuso non porta nulla.
Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni colpo magico e tu sei magica dalla prima sfera all'ultima: ti amplifica l'intera rotazione. Curse of the Sad Mummy (R) blocca 1,5 secondi, cioè più di quanto ti serva per chiuderla.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry non la schiva e non se la fanno togliere di dosso, quindi resta ferma per Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) e poi per l'esecuzione di Unleashed Power (R). Lei porta il fermo, tu il danno che le manca.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry sul posto: la tua scheda dice che una sfera che passa di fianco al bersaglio vale quasi zero, e un bersaglio provocato di lato non si sposta. In più è il corpo che intercetta chi verrebbe a tuffarti.
Non hai scatti, né blink, né scudi: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso il tuffatore proprio quando Scatter the Weak (E) l'hai già spesa.
Solo con un fronte vero alle spalle, perché siete due corpi che muoiono in un combo. Detto questo, Javelin Toss (Q) fa fino a 225 danni magici da lontano e il suo unico limite è che si schiva, cosa che uno stordito da Scatter the Weak (E) non fa.
La tua scheda dice che una Scatter the Weak (E) sbagliata è la differenza fra il burst pieno e quasi niente: Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e la sfera smette di mancare. Enchanted Crystal Arrow (R) stordisce da fuori schermo per la rotazione intera.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito, e una Dark Sphere (Q) da lontano basta ad armarlo. Poi siete due esecutori sullo stesso bersaglio: Curtain Call (R) da fuori schermo, Unleashed Power (R) sotto il 10%.
La sua scheda dice che il rimbalzo di Double Up (Q) critica sempre e porta Love Tap (P) al massimo, con un 6% di danno subito in più: quel bersaglio segnato è esattamente quello che vuoi cancellare in una rotazione sola.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento quasi totale che resta a terra: un bersaglio così non si sposta dalla sfera di Scatter the Weak (E). Nessuna delle due però protegge l'altra, quindi davanti vi serve un fronte vero.
Siete due immobili, quindi vale solo con un fronte davanti. Ma è la coppia da cui non scappa nessuno: Living Artillery (R) punisce da lontanissimo chi sta sotto il 40% di vita e Unleashed Power (R) esegue sotto il 10%.
Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio stordito e già fuori dalla sua formazione: da lì Dark Sphere (Q), Force of Will (W) e Unleashed Power (R) arrivano tutte. E Dark Passage (W) è la fuga che la tua scheda dice di non avere in nessuna forma.
Dark Binding (Q) radica 2 secondi, più del doppio del tuo stordimento: ci sta dentro la rotazione intera senza spendere Scatter the Weak (E) per bloccare. E Black Shield (E) assorbe il controllo dell'ingaggio che ti uccide.
La radice di Zenith Blade (E) più lo stordimento di 1 secondo di Shield of Daybreak (Q) tengono fermo il bersaglio senza che tu spenda Scatter the Weak (E) in attacco: la tieni per chi ti salta addosso, l'unico modo che hai di sopravvivere.
Due risposte alla morte che la tua scheda descrive: Whimsy (W) trasforma il tuffatore nell'istante in cui atterra e Rampant Growth (R) lo sbalza via dandoti anche vita extra. Senza scatti né scudi, è il peel che ti manca del tutto.
Vale contro gli assassini che la tua scheda nomina: Chronoshift (R) annulla la morte a cui non hai risposte, e un secondo Time Bomb (Q) sullo stesso bersaglio stordisce 1,2 secondi, la finestra esatta per la rotazione. Contro il poke lento serve meno.