锤石
I campioni con cui Thresh sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li ammucchia in un punto e The Box (R) chiude le uscite: da lì non esce nessuno. La sua scheda dice che senza qualcuno che converta l'ingaggio non uccide niente, e tu gli tieni fermo il gruppo con Flay (E).
The Box (R) inchioda il gruppo dentro la gabbia e Fate Sealed (R) taglia quella stessa fila sbalzandoli tutti insieme. E quando resta scoperto, cosa che la sua scheda dice essere fatale, la lanterna di Dark Passage (W) lo riporta fuori vivo.
Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% i controlli che arrivano dopo: il tuo stordimento da 1,5 secondi di Death Sentence (Q) sfiora i due. E il montone di Call of the Forge God (R) sbalza chi The Box (R) ha già chiuso dentro.
La sua scheda dice che i campioni mobili gli restano fuori dalla portata di Apprehend (E): Death Sentence (Q) glieli trascina addosso e li stordisce 1,5 secondi. E Noxian Guillotine (R) è il danno che al tuo combo, da solo, manca per uccidere.
Le sue due lacune scritte sono che senza Stormbringer (R) lo si tiene a distanza e che non porta controllo ad area: The Box (R) e Flay (E) coprono entrambe, e Frenzied Maul (W) morde un bersaglio che l'amo ha già bloccato sul posto.
Vale nelle partite giocate a picche più che a scontri 5v5: The Hextech Ultimatum (R) chiude la carry in un'arena in cui i suoi non possono entrare, e Death Sentence (Q) le toglie l'ultimo passo di fuga prima ancora che lei atterri.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) si batte semplicemente camminando via: dentro The Box (R), con il 99% di rallentamento, camminare non è un'opzione. È la combinazione che chiude un teamfight prima ancora che cominci.
Infinite Duress (R) si schiva o si interrompe a mezz'aria, ma non su un bersaglio già stordito 1,5 secondi da Death Sentence (Q). E la sua scheda avverte che chi si tuffa con lui deve cavarsela da solo: la lanterna di Dark Passage (W) è la risposta.
Il tuo limite dichiarato è che l'amo blocca ma non uccide: il balzo di Unseen Predator (P) più il critico garantito di Savagery (Q) cancella un bersaglio già fermo, e se il salto non basta la lanterna di Dark Passage (W) lo tira fuori.
La sua scheda dice che contro una squadra sparsa Curse of the Sad Mummy (R) è un cooldown buttato: The Box (R) e Death Sentence (Q) decidono tu dove stanno. Due controlli ad area di fila e il teamfight è già deciso.
Cataclysm (R) chiude una carry dentro un'arena mentre The Box (R) tiene fuori tutti gli altri: la squadra avversaria la spezzate in due. E la sua scheda dice che cerca corsie con controllo affidabile da seguire — l'amo lo è.
Javelin Toss (Q) fa più male più lontano parte, fino a 225 danni magici: su un bersaglio agganciato e fermo 1,5 secondi la lancia a piena distanza arriva sempre. Vale se giocate a picche dalla distanza, non se la mischia parte comunque.
Hero's Entrance (R) segnala dove atterra per 2,5 secondi e la sua scheda ammette che una squadra attenta esce a piedi dall'area: da dentro The Box (R) non esce nessuno. E può volare direttamente su di te, che sei sempre in mezzo alla mischia.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e Death Sentence (Q) stordisce 1,5 secondi: quella condizione gliela regali tu, senza che debba rischiare Nevermove (E), l'abilità che la sua scheda dice che manca più spesso.
La sua scheda dice che il raggio corto la costringe a entrare e che senza fuga muore: Death Sentence (Q) le porta il bersaglio addosso invece del contrario. E con Pyromania (P) carico, Summon: Tibbers (R) aggiunge un secondo di stordimento al tuo.
Destiny (R) rivela tutta la mappa e lo teletrasporta in corsia da te: sotto la torre nemica, in due contro due, un amo diventa una condanna. E la Gold Card di Pick a Card (W) aggiunge 1,25 secondi sopra il tuo stordimento.
Sleepy Trouble Bubble (E) è l'abilità che non può permettersi di mancare, e senza quella non fa nulla: su un bersaglio agganciato e stordito 1,5 secondi va sempre a segno, e il suo burst è il danno che al tuo combo manca per chiudere.
Vale contro squadre che passano dai corridoi stretti: Singularity (E) le trascina al centro ed esegue chi è già basso, e dentro The Box (R), al 99% di rallentamento, uscire dal buco nero non è un'opzione. Contro nemici sparsi vale poco.
La sua scheda dice che senza un rallentamento metà squadra esce a piedi da Bullet Time (R): The Box (R) rallenta del 99% e Flay (E) ricaccia dentro chi prova a uscire, quindi tutte e 12 le raffiche arrivano davvero a bersaglio.
La sua scheda lo dice senza giri: senza scatti né fughe non sopravvive a meno di avere una squadra che fa peel. Flay (E) toglie di dosso chi lo raggiunge, Dark Passage (W) lo tira fuori, e Living Artillery (R) non manca un bersaglio agganciato.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato: basta un colpo di Flay (E) e il bersaglio resta bloccato due volte di fila. In cambio lui non ha nessuna mobilità, e la lanterna di Dark Passage (W) è la sua unica uscita.
La sua scheda dice che lontano dal corpo a corpo è una ADC qualunque: Death Sentence (Q) le porta il bersaglio addosso invece di costringerla a entrare, e dopo Inferno Trigger (R) la lanterna di Dark Passage (W) la riporta fuori.
Corsia da valanga: ogni amo che va a segno è un'uccisione, e ogni uccisione trasforma le cariche di Adoration di League of Draven (P) in oro. Stand Aside (E) respinge e rallenta chi prova a punirti dopo un Death Sentence (Q) sbagliato.
È una scelta di pazienza: la sua scheda dice che è debole finché non accumula Dragon Practice (P), e che ganke e pressione gli rimandano indietro tutto il piano. Tu quei minuti glieli compri minacciando l'amo e tirandolo fuori con Dark Passage (W).