崔丝塔娜
I campioni con cui Tristana sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Rocket Jump (W) è insieme ingaggio e fuga, ed è per questo che lo sprechi sempre: con il gruppo già sbalzato da Unstoppable Force (R) puoi atterrare sul bersaglio giusto e lasciare che Explosive Charge (E) arrivi a quattro cariche prima di scoppiare.
Salti in mezzo senza scudo, senza cura e senza riduzione danno: Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa nell'istante in cui atterri, e Shen arriva con te. Shadow Dash (E) provoca poi chi si gira verso di te mentre la bomba conta.
The Hextech Ultimatum (R) chiude una carry in una zona da cui non esce e spinge via chi vorrebbe difenderla: per te è il 2v1 perfetto, perché Explosive Charge (E) ha finalmente il tempo di arrivare a quattro cariche senza che nessuno ti stacchi di dosso.
GNAR! (R) scaglia il gruppo contro un muro e il rallentamento diventa stordimento: atterri su gente che non può camminare via. E se il primo cade, Rocket Jump (W) si ricarica all'istante e sei già addosso al secondo con la bomba nuova.
Serve quando il problema è che scappano: il muro di Vanguard's Edge (R) rallenta del 90% chi lo attraversa, e un bersaglio che non arretra è un bersaglio su cui la bomba scoppia carica. Irelia però gioca di fianco per conto suo: non contarci per il peel.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno: non è solo controllo, è esattamente il tempo che serve a Rapid Fire (Q) per portare Explosive Charge (E) a quattro cariche. E se il bersaglio muore, Rocket Jump (W) si ricarica e sei già sul prossimo.
Il tuo picco arriva prima del loro e Powerball (Q) arriva in bot prima di chiunque altro: Frenzying Taunt (E) inchioda il bersaglio, tu salti dentro e scoppi la bomba. Ogni takedown ricarica Rocket Jump (W), quindi esci da sotto torre senza aver speso niente.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la loro carry viene bloccata comunque, scatti e controlli non la salvano. A te resta solo da atterrarci sopra con Rocket Jump (W) e lasciare che Explosive Charge (E) finisca il conto alla rovescia.
Nei 2v2 dei primi livelli lo sbalzo del terzo colpo di Three Talon Strike (Q) più il tuo tuffo chiudono kill che da soli non prendereste. Più avanti Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il segnato: è l'uscita che hai quando Rocket Jump (W) è già speso.
Cataclysm (R) chiude il bersaglio in un'arena dove i suoi compagni non entrano: quattro cariche di Explosive Charge (E) senza nessuno che ti stacchi. Rocket Jump (W) scavalca il muro all'uscita, ma se lo hai già speso per entrare resti lì dentro con loro.
Il tuo tuffo è sempre una scommessa: con Pyromania (P) carico smette di esserlo, perché la prossima magia di Annie stordisce di sicuro e tu atterri su un bersaglio già fermo. Summon: Tibbers (R) tiene occupato chi dovrebbe staccarti mentre la bomba conta.
Sei quella che entra più a fondo nella loro linea arretrata e non hai un solo tasto difensivo: Hero's Entrance (R) atterra con te, ti scuda e sbalza tutti quelli che stavano per punirti. Justice Punch (E) fa lo stesso lavoro in piccolo quando l'ultimate è giù.
Falle attaccare la palla a te prima di saltare: Command: Protect (E) ti scuda e ti dà resistenze proprio nel secondo in cui atterri in mezzo a loro, e Command: Shockwave (R) raduna il resto della squadra attorno alla tua bomba invece di lasciarli sparpagliati.
Frozen Tomb (R) congela sul posto il bersaglio su cui sei appena saltata: la bomba arriva a quattro cariche e nessuno può portarlo via. Ring of Frost (W) fa lo stesso su tutto il gruppo attorno a lei, se decidete di entrare insieme sullo stesso lato.
Pick a Card (W) sulla Gold Card stordisce per 1,25 secondi, il tempo esatto per atterrare e piazzare Explosive Charge (E), e Destiny (R) lo teletrasporta accanto a te. Resta però un mago da distanza: se il tuffo va storto, non è lui a venirti a prendere.
La lanterna di Dark Passage (W) è la seconda fuga che non hai: con quella puoi spendere Rocket Jump (W) per entrare invece di tenerlo da parte per uscire. E Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio tirato e fermo su cui la bomba nasce già a segno.
Zenith Blade (E) radica, Shield of Daybreak (Q) stordisce e Solar Flare (R) allunga la catena: è il blocco su bersaglio singolo più lungo del gioco, cioè esattamente ciò che serve a Explosive Charge (E) per arrivare a quattro cariche senza che nessuno cammini via.
Prima del livello 3 perdi contro chiunque ti colpisca da fuori distanza di salto, e Unbreakable (E) intercetta proprio quei proiettili. Poi Rapid Fire (Q) impila in un attimo i quattro segni di Concussive Blows (P), quindi lo stordimento cade dentro il tuo tuffo.
Grand Entrance (W) dentro The Quickness (R) sono quasi due secondi di controllo di fila sullo stesso gruppo: la finestra in cui saltare non è una scommessa. E Battle Dance (E) lo porta da te anche quando sei atterrata in mezzo alla loro linea arretrata.
Il tuo raggio di ingaggio è corto: Rocket Grab (Q) ti porta il bersaglio dentro distanza di salto invece di costringerti a inseguirlo. Power Fist (E) lo sbalza subito dopo, e con Rapid Fire (Q) attiva la bomba è già a quattro cariche quando rimette i piedi a terra.
Corsia da tutto o niente: Bone Skewer (Q) e Phantom Undertow (E) ti consegnano il bersaglio, e ogni takedown ricarica sia Rocket Jump (W) sia Death From Below (R). Ma nessuno dei due cura o scuda: se il primo scambio va male, non lo recuperate più.