泰达米尔
I campioni con cui Tryndamere sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Il modo giusto di batterti è disimpegnarsi e aspettare che i cinque secondi di Undying Rage (R) finiscano: Shadow Dash (E) provoca e li inchioda lì dentro. E Stand United (R) ti raggiunge in corsia laterale, dove combatti quasi sempre da solo.
Il tuo danno è tutto negli oggetti da critico e ogni recall ti costa campi: dal livello 7 Living Forge (P) ti rifornisce in mezzo alla giungla, così Infinity Edge arriva un giro prima. E il Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo che segue.
Il tuo peggior esito è morire prima di premere Undying Rage (R): Unstoppable Force (R) entra al posto tuo e si prende addosso il controllo, mentre Ground Slam (E) taglia la velocità d'attacco a chi ti risponde.
Il kite è l'unica cosa che ti batte davvero, e Thundering Smash (Q) lo spegne: un bersaglio stordito non cammina. E con Stormbringer (R) le torri restano zitte tre secondi, così finisci sotto la loro invece di lasciare andare l'uccisione.
Contro di te la risposta corretta è sparpagliarsi e aspettare: da Mega, Wallop (W) stordisce ad area per 1,25 secondi e GNAR! (R) inchioda il gruppo alla parete. Il momento però lo decide Rage Gene (P), quindi non ci pianifichi sopra un ingaggio.
Il tuo problema non è il danno, è che ti camminano via: Ring of Frost (W) radica e Frozen Tomb (R) stordisce lo stesso bersaglio, che resta lì dentro per tutti i cinque secondi di Undying Rage (R) invece di aspettare che scadano.
Nessuno viene a fermarti da solo in corsia laterale: ci arrivano in tre. Realm Warp (R) porta Ryze lì con te e ribalta il conto, e un bersaglio marchiato da Spell Flux (E) e chiuso in Rune Prison (W) smette di camminarti via.
Due minacce da corsia laterale che nessuno vuole affrontare da solo: mentre lui accumula Siphoning Strike (Q) dall'altra parte, la mappa non ha abbastanza corpi per fermarvi entrambi. E Wither (W) spegne il tiratore che proverebbe a farti kite.
Con Undying Rage (R) puoi restare in una corsia laterale dove chiunque altro scapperebbe, ma solo se sai quanti stanno arrivando: Destiny (R) te lo dice, e il suo teletrasporto trasforma il tuo 1v2 in un 2v2 prima che ti chiudano dentro.
Seismic Shove (W) sposta un nemico dove vuole lei: te lo rimette davanti mentre sta scappando dai tuoi critici. E chi prova a scattare via attraverso Unraveled Earth (E) viene fermato e stordito, cioè perde l'unico modo di uscire dal tuo raggio.
Il tuo unico modo di attaccarti addosso è Spinning Slash (E) su un bersaglio valido: con Frost Shot (P) che rallenta a ogni colpo non ti serve nemmeno. E Enchanted Crystal Arrow (R) congela chi voleva aspettarti fuori portata.
Cinque secondi di immunità valgono quanti nemici non riescono a uscire dal tuo raggio: Chain of Corruption (R) parte da uno e si propaga ai vicini, quindi ci resta la squadra intera. E Blighted Quiver (W) mette danno magico dove hanno comprato armatura per te.
Mocking Shout (W) rallenta chi ti volta le spalle per scappare, e Curtain Call (R) fa più danno proprio su chi è rallentato e a vita bassa: quello che esce vivo dal tuo raggio muore lo stesso, dall'altra parte della mappa.
Smolder ha bisogno che i primi dieci minuti passino senza disastri per accumulare Dragon Practice (P): la tua pressione sulle corsie laterali tiene occupati quelli che andrebbero a cercarlo. Vale nelle partite lunghe, non se volete chiudere presto.
La tua scheda dice che muori ai margini della tua ultimate: Chronoshift (R) copre esattamente quel buco, perché ti riporta indietro nel secondo in cui Undying Rage (R) scade e loro ti stanno aspettando. Di fatto sei immortale due volte di fila.
Ogni cura che arriva da fuori è Furia che non spendi in Bloodlust (Q), cioè probabilità di critico che ti resta addosso: Aria of Perseverance (W) fa esattamente quello. Song of Celerity (E) ti porta a contatto e Crescendo (R) stordisce il primo che l'onda tocca.
Due radicamenti separati nello stesso combattimento: Twisted Advance (W) blocca il bersaglio e Nature's Grasp (R) arriva dietro a fermare chi accorre. Nessuno si disimpegna per aspettare la fine di Undying Rage (R), che è il loro piano A contro di te.
Chi ti batte non ti combatte: si allontana e aspetta. Sotto Shield of Daybreak (Q) e poi Solar Flare (R) non può fare né l'una né l'altra cosa, e ogni secondo che passa fermo lì dentro è Furia che ti si accumula addosso da sola.
Il piano nemico è camminare via finché Undying Rage (R) non scade: l'Inner Flame (Q) potenziata lascia a terra un campo che rallenta chiunque ci provi, e Focused Resolve (W) minaccia il radicamento su due di loro nello stesso momento.