崔斯特
I campioni con cui Twisted Fate sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Due ultimate globali sulla stessa mappa: Stand United (R) e Destiny (R) trasformano qualsiasi scaramuccia in corsia laterale in un 5 contro 3. E Shadow Dash (E) provoca il tuffatore che, senza scudo né scatto, ti ucciderebbe e basta.
Wild Cards (Q) lancia tre proiettili separati: su un mucchio sbalzato da Unstoppable Force (R) li piazzi tutti e tre. Ed è la finestra in cui non ti serve avere la carta giusta già ciclata, che è il difetto che la tua scheda ti riconosce.
Destiny (R) è ciò che gli permette di tenere una corsia laterale tutta la partita: il 4 contro 5 diventa un 5 contro 5 nell'istante in cui parte lo scontro. E lo stordimento di Counter Strike (E) si incatena a quello della Gold Card di Pick a Card (W).
All Out (R) scaglia la carry avversaria fuori dalla sua squadra: resta sola, e sola è la condizione in cui la Gold Card di Pick a Card (W) più Wild Cards (Q) la cancellano. Footwork (E) intanto scatta su di te e ti passa lo scudo.
Vale se giocate di spinta laterale: The Hextech Ultimatum (R) chiude una carry in un 1 contro 1 da cui nessuno può tirarla fuori, e la rivelazione di Destiny (R) le dice quando la mappa è sicura per stare da sola. Ma la sua scheda dice che peel non ne fa.
Due ultimate globali che convergono sullo stesso bersaglio: la rivelazione di Destiny (R) sceglie chi è isolato, Paranoia (R) spegne la visione della sua squadra e ce lo porta. Nessuno dei due deve attraversare la mappa a piedi.
La Gold Card di Pick a Card (W) storde 1,25 secondi e Infinite Duress (R) ci aggiunge un secondo di soppressione: da quella catena non esce nessuno. E i bonus di Blood Hunt (W) esplodono sotto il 35%, cioè dove Wild Cards (Q) lascia la gente.
Cursed Touch (P) fa seguire danno puro a ogni colpo magico, e il tuo kit è magico dall'inizio alla fine. Curse of the Sad Mummy (R) inchioda il gruppo 1,5 secondi: piazzi tutti e tre i proiettili di Wild Cards (Q) senza dover avere la carta giusta pronta.
La sua scheda dice che da Absolute Zero (R) si esce semplicemente camminando via: la Gold Card di Pick a Card (W) è il fermo che gli manca, e Destiny (R) ti fa arrivare a darglielo da qualsiasi punto della mappa.
Serve contro squadre che si sparpagliano: la rivelazione di Destiny (R) gli dice chi sta camminando da solo, Thrill of the Hunt (R) fa il salto e tu arrivi con il teletrasporto. Contro chi resta sempre raggruppato non vale niente.
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: la Gold Card di Pick a Card (W) storde 1,25 secondi e la Red Card rallenta l'area. E Destiny (R) trasforma un 2 contro 2 in un 3 contro 2 senza preavviso.
Deadly Flourish (W) radica chi un alleato ha appena colpito, e una carta di Wild Cards (Q) da lontano basta ad armarlo. Poi Curtain Call (R) giustizia da fuori schermo il bersaglio che la Gold Card di Pick a Card (W) sta tenendo fermo.
Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e Destiny (R) ti porta nello stesso scontro dall'altro capo della mappa: sono due ultimate che non hanno bisogno di stare vicine. E su un bersaglio rallentato da Frost Shot (P) le carte non si sbagliano.
La sua scheda dice che deve arrivare corpo a corpo e che un controllo la spegne: la Gold Card di Pick a Card (W) le regala l'ingresso gratis con Wild Rush (E). E in corsia inferiore Destiny (R) è il secondo corpo che nel 2 contro 2 non si aspettano.
Vale finché siete avanti: Loaded Dice (P) e l'attivo di Stacked Deck (E) pagano oro extra sulle uccisioni e League of Draven (P) accumula Adorazione, quindi ogni roam con Destiny (R) vale doppio. Ma la sua scheda dice che da dietro non recupera.
La tua scheda dice che senza la carta giusta già ciclata il tuo burst è una frazione: Death Sentence (Q) e Flay (E) tengono fermo il bersaglio al posto tuo. E la lanterna di Dark Passage (W) è lo scatto che non hai, anche subito dopo il canale di Destiny (R).
Black Shield (E) assorbe il controllo che uccide un mago senza scatto né scudo. E Dark Binding (Q) radica 2 secondi, più della Gold Card: puoi spendere Pick a Card (W) sulla Blue per il mana o sulla Red per l'area invece che sul fermo.
Crescendo (R) storde il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: è la finestra in cui scarichi Wild Cards (Q) con qualsiasi carta ti sia rimasta. E Song of Celerity (E) ti dà il movimento che il tuo kit non produce mai.
Il canale di 1,5 secondi di Destiny (R) ti lascia scoperto nell'istante in cui atterri: l'Inspire (E) potenziato da Mantra (P) è scudo più velocità esattamente lì. E Focused Resolve (W) radica fino a due bersagli senza che lei debba entrare.
Vale contro un assassino che ti cerca a ogni scontro: Whimsy (W) lo trasforma nell'istante in cui atterra su di te. Ma la sua scheda dice che ha raggio corto ed è fragile, e tu con Destiny (R) sei spesso dall'altra parte della mappa.