图奇
I campioni con cui Twitch sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Contaminate (E) paga in base a quanti bersagli avvelenati prende insieme: Unstoppable Force (R) te li mette in fila, fermi e ammucchiati, per tutto il tempo che serve a un auto attacco perforante di Spray and Pray (R) e alla detonazione.
Fuori da Ambush (Q) non hai nessun modo di sopravvivere: Stand United (R) ti scuda e porta Shen accanto a te da mezza mappa, e Spirit's Refuge (W) annulla la raffica che ti cancellerebbe nel mezzo di Spray and Pray (R).
Il rilancio di Call of the Forge God (R) sbalza più campioni nella stessa fila: è esattamente la formazione che Contaminate (E) chiede. E Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo, cioè altre cariche di Deadly Venom (P) prima che si muovano.
GNAR! (R) sbatte il gruppo contro un muro e il rallentamento diventa stordimento pieno: nemici incastrati insieme sono l'unica situazione in cui Contaminate (E) scoppia su tre persone invece che su una sola che si è già allontanata.
Da prendere contro le squadre costruite sugli scatti: Steadfast Presence (W) radica il tuffatore nell'istante esatto in cui parte, e Keeper's Verdict (R) senza carica lo sbalza via subito. Contro composizioni che ti camminano addosso, invece, ti serve a poco.
Curse of the Sad Mummy (R) blocca due o tre nemici insieme per 1,5 secondi: è il tempo per riempirli di Deadly Venom (P) con gli auto attacchi e far scoppiare Contaminate (E) su tutti in una volta, invece che sull'ultimo rimasto.
Moonfall (R) trascina verso di sé tutti i nemici vicini: nessun altro giungla ti ammucchia i bersagli così bene, ed è la condizione in cui Contaminate (E) vale davvero. Tu resti fuori con Spray and Pray (R) e li avveleni tutti attraversando la fila.
Biggest Snowball Ever! (W) sbalza la prima linea e Absolute Zero (R) li tiene dentro un rallentamento enorme mentre il canale ticchetta: chi resta nella zona prende una carica a ogni tuo colpo, e poi Contaminate (E) le scoppia tutte insieme.
Una volta scoperto non hai uscite: Crescent Guard (R) sbalza via tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno dalla distanza, cioè ripulisce il punto in cui stai tu. È peel vero, non ingaggio, ed è ciò che ti tiene dentro Spray and Pray (R).
Lamb's Respite (R) è un cerchio in cui per tre secondi nessuno può morire: per te significa arrivare in fondo a Spray and Pray (R) invece di sparire a metà. Conta nelle partite decise da un unico scontro attorno a Barone o Drago, non in corsia.
Command: Shockwave (R) raduna la squadra nemica in un punto solo: è la miglior preparazione a Contaminate (E) che esista, perché la detonazione paga sul numero di avvelenati. E Command: Protect (E) ti scuda quando ti trovano fuori da Ambush (Q).
Hero's Entrance (R) atterra con uno sbalzo su tutto il gruppo e ti scuda da mezza mappa: sono le due cose che ti mancano insieme, bersagli fermi per Contaminate (E) e un modo di non morire nel secondo in cui ti vedono comparire.
Slicing Maelstrom (R) pulsa ogni mezzo secondo e stordisce chiunque arrivi a tre segni di Mark of the Storm (P): una squadra intera bloccata insieme, cioè il momento in cui esci da Ambush (Q) e li avveleni tutti prima di premere Contaminate (E).
Ring of Frost (W) radica nello stesso istante tutti quelli attorno a lei: gruppo fermo, veleno su ognuno, Contaminate (E) che scoppia pieno. Frozen Tomb (R) invece congela l'assassino che ti ha trovato, e per te quello è l'unico peel che esiste.
Sinergia di mappa: Destiny (R) rivela tutti i nemici, quindi scegli da che lato entrare in Ambush (Q) sapendo esattamente dove sono e chi ti sta aspettando. In mischia però non ti dà niente, e a te il peel serve più della visione.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: gruppo fermo e ammucchiato, cioè la detonazione piena di Contaminate (E). E prima di allora Aria of Perseverance (W) ti tiene in corsia nei minuti in cui non puoi scambiare.
Fuori da Ambush (Q) non hai fughe, e la lanterna di Dark Passage (W) è letteralmente quella che ti manca: ti scuda e ti tira via. Poi The Box (R) chiude il gruppo in una gabbia al 99% di rallentamento, dove Contaminate (E) li prende tutti insieme.
Magnet Storm (R) risucchia i nemici raggruppati e li tira in un punto solo: è una macchina per preparare Contaminate (E). Shattering Strike (Q) rompe anche gli scudi, cioè proprio quello che si mangerebbe la tua detonazione nel momento sbagliato.
Tidal Wave (R) attraversa la loro fila sbalzando e rallentando tutto: bersagli lenti vuol dire più auto attacchi a segno, e ogni colpo è una carica di Deadly Venom (P). Tidecaller's Blessing (E) sui tuoi colpi rallenta ancora chi prova a uscire dal raggio.
La tua scheda dice che perdi contro il poke a lunga gittata: Unbreakable (E) intercetta quei proiettili e taglia del 35% quello che passa. E Glacial Fissure (R) sbalza tutta la fila nemica insieme, che è la formazione che Contaminate (E) sta aspettando.
Siete gli unici due che spariscono: con Ghostwater Dive (W) e Ambush (Q) arrivate insieme da un fianco che nessuno guarda, e Phantom Undertow (E) tiene fermo il bersaglio mentre lo avveleni. Ma Pyke non ti cura né ti scuda, e passa mezza partita in mid.