维迦
I campioni con cui Veigar sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Fling (E) scaglia il bersaglio alle spalle di Singed: mettilo sul bordo della gabbia e te lo consegna attraversando la parete, cioè già stordito per 1,75 secondi. Mega Adhesive (W) lo inchioda lì dentro mentre completi la rotazione.
Unstoppable Force (R) ti lascia mezza squadra a terra e ammucchiata: piazza Event Horizon (E) attorno al mucchio e chi prova a scappare si prende altri 1,75 secondi. Due blocchi in fila sono il tempo che il ritardo di Dark Matter (W) chiede.
La tua scheda dice che un diver ti elimina prima ancora che le cariche contino qualcosa: Shadow Dash (E) lo provoca a metà corsa e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa. Così Event Horizon (E) torna un'arma invece della tua unica difesa.
Bellows Breath (W) marca Brittle e il blocco successivo dura il 30% in più: i 1,75 secondi della gabbia superano i due, ed è la differenza fra piazzare solo Primordial Burst (R) e piazzare la rotazione intera sullo stesso bersaglio.
Vale se ha modo di arrivare a contatto, perché un kiter lo tiene lontano tutta la partita: quando ci arriva, The Show Stopper (R) prende una carry isolata e te la scaglia dentro la gabbia, dove non ha più nessuna risposta.
Frenzying Taunt (E) obbliga la carry a camminare verso Rammus: tienilo dall'altra parte di Event Horizon (E) e il bordo se lo attraversa da sola. E un provocato non schiva nemmeno il ritardo con cui cade Dark Matter (W).
Infinite Duress (R) è un secondo di soppressione: il bersaglio non si muove, non risponde, e la tua rotazione lenta arriva tutta. Blood Hunt (W) intanto ti segnala chi è già a vita bassa, cioè chi Primordial Burst (R) esegue da lontano.
Tu vivi di un colpo solo, e Cursed Touch (P) attacca del danno puro a ogni ferita magica che incassano: nessuno guadagna da quell'amplificazione più di te. E i 1,5 secondi ad area di Curse of the Sad Mummy (R) sono la finestra in cui apri.
Quando ti collassano addosso, Crescent Guard (R) spazza via tutti tranne il bersaglio che ha segnato e taglia i colpi a distanza: se la gabbia è già a terra, quella spinta li storde mentre ne stanno attraversando il bordo.
Vale quando i nemici combattono raggruppati: la gabbia toglie ad Absolute Zero (R) l'unico difetto che la sua scheda gli attribuisce, cioè che se ne esce camminando. Se invece si sparpagliano, avete speso due ultimate per un bersaglio.
Lo stordimento di Enchanted Crystal Arrow (R) arriva dall'altro capo della corsia e ti regala il tempo di avvicinarti a piedi, che senza scatto è l'unico modo che hai. Poi Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo: dalla gabbia non si esce.
Love Tap (P) va al massimo appena Double Up (Q) rimbalza, e da lì in avanti quel bersaglio incassa il 6% di danno in più: su Primordial Burst (R), che è una cifra sola ed enorme, quel 6% è tutto regalato.
Baleful Strike (Q) prende i primi due nemici sulla linea senza farti uscire allo scoperto, e tanto basta ad armargli la radice di Deadly Flourish (W). Da lì siete due esecutori a lunga gittata puntati sullo stesso bersaglio fermo.
Stand Aside (E) è un respingimento, e per te uno spostamento vale uno stordimento: chi ti è arrivato in faccia viene rispedito indietro attraverso la parete della gabbia. Ogni pick che gli apri gli riempie le cariche di League of Draven (P).
Siete i due campioni meno mobili della partita, quindi o davanti avete una prima linea vera o morite insieme. In cambio la gabbia è il peel che la sua scheda gli nega, e Void Ooze (E) tiene i nemici dentro finché non chiudi la rotazione.
Death Sentence (Q) tira il bersaglio verso Thresh: piazza la gabbia in mezzo ai due e lo stordimento scatta mentre è ancora in volo. Se invece il tuffo lo subisci tu, la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica uscita che possiedi.
Headbutt (W) sposta il bersaglio, e a te uno spostamento basta: gli serve solo spingerlo attraverso il bordo di Event Horizon (E). Pulverize (Q) intanto sbalza chi ti è arrivato in faccia prima che riesca a colpirti.
La tua rotazione è lunga e basta un controllo per spezzarla: quello Black Shield (E) se lo mangia. Dark Binding (Q) radica per 2 secondi, più a lungo della tua gabbia, quindi Event Horizon (E) resta in tasca per il primo che ti si tuffa addosso.
Magnet Storm (R) tira in un punto solo tutti quelli che le stanno attorno: se quel punto è la tua gabbia, ognuno di loro ne attraversa il bordo mentre viene trascinato. Ferromancy: Crash Down (W) è lo sbalzo con cui parte tutto.
Da prendere contro chi ti si tuffa addosso: Chronoshift (R) ti rimette in piedi nell'istante in cui muori, e per un mago che ha una combo sola da giocare quello vale lo scontro intero. Contro chi ti logora da lontano serve molto meno.