维克托
I campioni con cui Viktor sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) ammucchia mezza squadra nello stesso punto: ci lasci sopra Arcane Storm (R), ci passi in mezzo Hextech Ray (E) e Gravity Field (W) accumula i suoi tre segni su gente ancora per aria. Ed è il fronte che la tua scheda dice di non avere.
Volcanic Rupture (Q) alza il muro e Searing Charge (E) ci schianta contro il bersaglio anche dove terreno non ce n'è, e Bellows Breath (W) applica Brittle, che allunga del 30% i controlli che arrivano dopo: lo stordimento di Gravity Field (W) dura di più.
La tua scheda dice che senza scatto né lampo Fizz e Zed ti arrivano addosso prima che Gravity Field (W) si armi: il taunt a distanza di Shadow Dash (E) te li stacca di dosso, e Stand United (R) ti scuda da metà mappa mentre stai già perdendo la barra.
Fling (E) butta il bersaglio all'indietro e Mega Adhesive (W) sotto i piedi lo radica: resta immobile esattamente il tempo che serve alla tua zona per arrivare al terzo segno. È l'unico modo in cui Gravity Field (W) stordisce chi ha uno scatto.
Contro composizioni piene di tuffatori: la tua scheda dice che uno scatto ben cronometrato attraversa Gravity Field (W) prima che si armi, e Steadfast Presence (W) trasforma quello scatto in un radicamento. È tier C al 48,3%, la prendi solo per questo.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e il tuo kit è magico dal primo punto all'ultimo. E Curse of the Sad Mummy (R) sono 1,5 secondi fermi: esattamente i tre segni che Gravity Field (W) deve accumulare.
Gravity Field (W) ha una sola risposta, uscirne camminando: Cataclysm (R) è un muro chiuso che quella risposta la toglie. Chi finisce dentro l'anello resta lì anche per tutta la durata di Arcane Storm (R), e non c'è nessuno dei suoi che possa tirarlo fuori.
Frenzying Taunt (E) inchioda la carry avversaria dentro la tua zona, e la sua scheda dice che il danno lo deve mettere la squadra: quel danno sei tu. Soaring Slam (R) sbalza il gruppo e lo rallenta, e nel frattempo hai finalmente un fronte davanti.
La sua scheda dice che Absolute Zero (R) è un canale lungo che si schiva camminando: lo stordimento di Gravity Field (W) è ciò che glielo fa arrivare. E Biggest Snowball Ever! (W) sbalza il gruppo esattamente dentro Arcane Storm (R).
Non hai scatto, non hai lampo e la tua unica uscita è Siphon Power (Q) evoluta: Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza, cioè ti toglie di dosso l'assassino nell'istante in cui atterra.
Frost Shot (P) rallenta a ogni singolo colpo, e su bersagli rallentati Gravity Field (W) arriva al terzo segno invece di restare una pozza da aggirare. Enchanted Crystal Arrow (R) apre da fuori schermo e tu ci lasci sopra Arcane Storm (R).
La sua scheda dice che Bullet Time (R) è un canale fermo di 3 secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: Gravity Field (W) e la lentezza che l'evoluzione spalma su tutto il kit ce li tengono dentro. I due ultimate coprono lo stesso pezzo di terreno.
Arc of Judgment (W) è un rallentamento quasi totale che resta a terra: chi ci finisce dentro non esce da Arcane Storm (R) e non attraversa Gravity Field (W) in tempo. In cambio la tua zona è il peel che la sua scheda dice che le serve e non ha.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per armarlo basta che Hextech Ray (E) passi da fondo corsia. Sappi però che siete due immobili: il fronte ve lo devono dare gli altri tre.
Vale se accetti la partita lunga: Glorious Evolution (P) e Dragon Practice (P) sono due condizioni di vittoria che scalano, e nessuna delle due fa niente al minuto dieci. In cambio Gravity Field (W) è il peel che la sua scheda dice di non avere.
Quello che ti uccide non è il danno, è il controllo che ti prende quando non hai uno scatto per uscirne: Black Shield (E) se lo mangia. E Dark Binding (Q) tiene fermo 2 secondi, più dei tre segni che Gravity Field (W) deve accumulare.
Death Sentence (Q) trascina il bersaglio dentro Gravity Field (W) invece di sperare che ci cammini da solo, Flay (E) stacca da te chi è già arrivato, e la lanterna di Dark Passage (W) è l'unica uscita che hai quando Siphon Power (Q) è in ricarica.
Grand Entrance (W) e The Quickness (R) incatenano quasi due secondi di controllo sugli stessi bersagli: il gruppo resta fermo sotto Arcane Storm (R) mentre Gravity Field (W) arriva al terzo segno. Poi Battle Dance (E) scatta su di te e ti scuda.
Crescendo (R) stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda: è la squadra avversaria ferma sotto Arcane Storm (R). E Song of Celerity (E) ti dà la velocità che senza Siphon Power (Q) evoluta non hai da nessun'altra parte.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili e annulla il primo colpo frontale: contro il burst che uccide un mago senza scatto vale più di qualunque cura. E Glacial Fissure (R) sbalza tutta la linea e la rallenta dentro Arcane Storm (R).