孙悟空
I campioni con cui Wukong sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Cyclone (R) va lanciata stando in mezzo al gruppo, ed è lì che il controllo nemico ti spegne: dentro Curse of the Sad Mummy (R) nessuno può interromperti e nessuno esce dal raggio, nemmeno al rilancio pochi secondi dopo.
Cataclysm (R) costruisce un muro attorno al bersaglio: tu lanci Cyclone (R) dentro l'arena e nessuno ne esce mentre li sbalzi. Ed è anche l'ingaggio frontale che distoglie lo sguardo dal fianco da cui arrivi con Warrior Trickster (W).
Moonfall (R) funziona solo da vicino e solo finché i nemici restano attorno a lei: i tuoi sbalzi, contando anche il rilancio, sono ciò che li tiene lì. E arrivate entrambi di fianco, quindi la loro prima linea guarda dalla parte sbagliata.
Absolute Zero (R) è un canale che i nemici annullano semplicemente camminando via: dopo Cyclone (R) non camminano. E Biggest Snowball Ever! (W) è il secondo ingaggio per quando la tua ultimate è giù e resti un corpo a corpo senza controllo.
Powerball (Q) annullata in Soaring Slam (R) apre la stessa backline che tu raggiungi di fianco, e Frenzying Taunt (E) tiene ferma la carry mentre carichi Golden Staff (Q). Serve però che entriate insieme: se apre da solo, tu arrivi tardi.
Last Breath (R) si lancia solo su bersagli in aria, e Cyclone (R) ne mette in aria un gruppo intero con una seconda ondata al rilancio: gli apri due finestre dentro la backline, dove da solo non arriverebbe mai.
Ti attacca Command: Protect (E) addosso prima che tu sparisca con Warrior Trickster (W): la sfera viaggia con te dietro la loro linea, e appena Cyclone (R) li sbalza parte da lì Command: Shockwave (R), che li raccoglie tutti in un punto solo.
Vai di fianco da solo e la tua scheda dice chiaro che peel non ne porti: Hero's Entrance (R) atterra su di te subito dopo Cyclone (R) con un secondo sbalzo e uno scudo, e Justice Punch (E) stacca chi ti ha letto il fianco.
Slicing Maelstrom (R) pretende che lui resti in mezzo all'ammasso per tre secondi di impulsi, e fuori da lì Kennen non regge niente: i tuoi sbalzi glieli pagano, e ogni impulso rimarchia con Mark of the Storm (P) e ristordisce.
Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già bloccato, e lo sbalzo di Cyclone (R) glielo attiva su tutto il gruppo. Ma lui combatte dietro la sua prima linea e tu di fianco: paga solo negli scontri stretti attorno a un obiettivo.
Bullet Time (R) è un canale fermo di tre secondi che chiunque abbia uno scatto aggira: dopo Cyclone (R), e ancora di più dopo il rilancio, non aggira nessuno, e ogni ondata può fare critico sul gruppo che tieni per aria.
Prima che Inferno Trigger (R) esista deve arrivare corpo a corpo e salire a grado S: un gruppo per aria è il posto più sicuro dove farlo, e Wild Rush (E) la porta esattamente sul fianco da cui sei entrato tu.
Deadly Flourish (W) diventa radicamento su chiunque un alleato abbia appena colpito: il colpo potenziato di Golden Staff (Q) glielo abilita. E Curtain Call (R) vuole bersagli che non possono schivare, cioè quelli che Cyclone (R) tiene su.
Chain of Corruption (R) parte da un bersaglio e si propaga a chi gli sta accanto: dopo Cyclone (R) sono tutti accanto, quindi la catena prende il gruppo in blocco e ti tiene fermo il posto per il rilancio.
La tua scheda dice che un controllo duro a metà Nimbus Strike (E) ti lascia piantato lì: legato come Oathsworn, Fate's Call (R) ti riporta indietro. Decide però lei, e vale solo se giocate tutta la partita attorno a quel legame.
Il tuo limite dichiarato è il controllo che interrompe Nimbus Strike (E) e ti lascia piantato in mezzo a loro: Black Shield (E) addosso prima dello scatto se lo mangia, e con Warrior Trickster (W) arrivi dove volevi senza essere fermato.
Beat Drop (E) sale da rallentamento a radicamento e poi a stordimento su chi ha già subito controllo: lo sbalzo di Cyclone (R) la promuove di due gradini. Encore (R) invece si allunga ogni volta che tocca un campione, e tu glieli ammucchi.
Crescendo (R) parte mentre il tuo sbalzo sta finendo: stordisce il primo che tocca e rallenta tutti gli altri dentro l'onda, così il gruppo non torna mai a muoversi davvero. E Aria of Perseverance (W) rimette in piedi chi è entrato per primo, cioè tu.
È l'unico support che ti segue davvero sul fianco: Battle Dance (E) lo porta addosso a te, Grand Entrance (W) sbalza da lontano e The Quickness (R) incatena l'ammaliamento sul gruppo che Cyclone (R) ha appena tirato su.
Quando il fianco viene letto resti solo e a metà vita: la lanterna di Dark Passage (W) è la strada di casa, e The Box (R) chiude le uscite a chi ti insegue. Vale se gioca per te e non per la sua carry, che è la scelta più rara.