霞
I campioni con cui Xayah sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) sbalza il gruppo e lo lascia ammucchiato: le tre piume finiscono tutte sullo stesso bersaglio e Bladecaller (E) le richiama prima che qualcuno possa muoversi. Intanto Clean Cuts (P) ti fa trafiggere l'intera fila.
Quando Featherstorm (R) è in ricarica non hai né scudo né scatto, ed è scritto nella tua scheda: Stand United (R) ti scuda da qualunque punto della mappa e Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti raggiunga.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% ogni controllo: 1,25 secondi di radicamento da Bladecaller (E) diventano abbastanza per una rotazione intera di Deadly Plumage (W). E Searing Charge (E) li tiene fermi mentre semini le piume.
Fate Sealed (R) sbalza un'intera fila e la lascia compattata: i colpi potenziati da Clean Cuts (P) li attraversano tutti insieme e le piume cadono su gente che non si muove. Bladecaller (E) li radica di nuovo appena lo sbalzo finisce.
Situazionale ma mirato: The Show Stopper (R) strappa una carry isolata e la sbatte dentro la tua squadra, cioè ti consegna il bersaglio mobile che di solito esce dal richiamo delle piume. Serve però che Sett arrivi in tempo dalla sua corsia.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area da 1,5 secondi: tutte e tre le piume si piantano sullo stesso bersaglio, e Bladecaller (E) le richiama proprio quando lo stordimento sta per finire, così il controllo non si interrompe.
I campioni mobili escono dal percorso di richiamo delle piume, ed è la debolezza scritta nella tua scheda: Cease and Desist (R) non si schiva e non si interrompe, quindi la carry avversaria atterra ferma davanti a te.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno: niente scatti, niente fughe, il tempo esatto per piantare le tre piume su una carry e richiamarle con Bladecaller (E) mentre è ancora immobilizzata.
Powerball (Q) annullata in Soaring Slam (R) atterra in mezzo alla loro squadra e li sposta dalle loro posizioni: mentre guardano lui, tu semini piume da un lato e Bladecaller (E) le richiama attraverso tutto il gruppo.
Snowball Barrage (E) radica chi è appena atterrato da Biggest Snowball Ever! (W), e Absolute Zero (R) li tiene lì rallentati: sono i secondi in cui semini piume su un gruppo intero invece che su un bersaglio solo.
Command: Shockwave (R) li tira in un punto solo: i colpi potenziati da Clean Cuts (P) trafiggono l'ammasso e tre piume sullo stesso bersaglio diventano banali. Command: Protect (E) intanto ti scuda, che tu di scudi non ne hai.
La tua scheda dice che dipendi dalla squadra per avere spazio: Hero's Entrance (R) te lo crea da mezza mappa, con scudo addosso e sbalzo su chi ti stava saltando addosso. Justice Punch (E) fa la stessa cosa in piccolo, ogni schermaglia.
Funziona nei due sensi: Nevermove (E) radica e trascina i nemici verso il centro, dove le tue piume li trovano tutti; e Vision of Empire (W) fa il 50% di danno in più su chi è già radicato, cioè su chiunque abbia preso Bladecaller (E).
Seismic Shove (W) spinge il bersaglio dentro il campo di Unraveled Earth (E) e lo stordimento che ne esce è lungo: è la finestra in cui pianti tutte e tre le piume e poi le richiami con Bladecaller (E) senza doverti affrettare.
Ring of Frost (W) radica tutto il gruppo intorno a lei: è la condizione in cui tre piume si piantano sullo stesso bersaglio senza dover indovinare. E Frozen Tomb (R) congela il tuffatore nelle partite in cui Featherstorm (R) non è pronta.
L'unico legame dedicato del gioco: Battle Dance (E) ti raggiunge da molto più lontano di un alleato qualsiasi, con ricarica ridotta e scudo maggiorato del 25%. E Grand Entrance (W) dentro The Quickness (R) sono i due secondi che servono a tre piume.
Death Sentence (Q) trascina il bersaglio e lo stordisce 1,5 secondi: nemmeno un campione mobile riesce più a uscire dal percorso di Bladecaller (E). E la lanterna di Dark Passage (W) è la fuga che altrimenti hai solo con Featherstorm (R).
Dark Binding (Q) è un radicamento da 2 secondi su bersaglio singolo: la tua debolezza dichiarata è che i campioni mobili escono dal richiamo, e da lì non esce nessuno. Black Shield (E) annulla invece il gancio che ti toglie dalla partita.
Zenith Blade (E) radica e Shield of Daybreak (Q) stordisce subito dopo: è una delle catene su bersaglio singolo più lunghe del gioco, cioè tutto il tempo che serve alla terza piuma per arrivare. Solar Flare (R) ripete la cosa su un gruppo.
Caitlyn è la corsia che ti punisce prima che tu abbia piume a terra: Unbreakable (E) intercetta i proiettili diretti a te. E la velocità d'attacco di Deadly Plumage (W) porta Concussive Blows (P) a quattro marchi in pochi secondi.
Situazionale, ed è tier C sotto il 49% di vittorie: Depth Charge (R) è a bersaglio e non si schiva, quindi ti consegna proprio la carry che di solito scappa dal richiamo delle piume. Oltre a quell'aggancio però ti dà poco.