赵信
I campioni con cui Xin Zhao sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Tutto il tuo danno dipende dal far entrare tutti e tre gli attacchi di Three Talon Strike (Q): la provocazione a distanza di Shadow Dash (E) tiene il bersaglio fermo per tutti e tre. E Stand United (R) è il piano B che la tua scheda dice che non hai.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo: lo sbalzo del terzo colpo di Three Talon Strike (Q) dura di più e aggiunge danno sulla vita massima. Dal livello 7 Living Forge (P) ti fa anche comprare senza rientrare.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio marcato da Wind Becomes Lightning (W): resta un 1v1 in mezzo allo scontro, e Noxian Guillotine (R) è l'esecuzione che lo chiude. Apprehend (E) intanto riporta dentro chi provava a uscire.
La tua scheda dice che le cure avversarie annullano il tuo scambio: con Insanity Potion (R) attiva, Poison Trail (Q) applica ferite gravi e quelle cure smettono. E Mega Adhesive (W) inchioda i bersagli mobili che escono da Audacious Charge (E).
Funziona in un ordine solo: prima Unstoppable Force (R), poi tu che entri con Audacious Charge (E) sul gruppo per aria. Se lanci Crescent Guard (R) dopo di lui, sparpagli esattamente i nemici che aveva appena ammassato in un punto.
La tua scheda ti dice di tuffarti oltre la prima linea, e che se l'all-in si inceppa resti scoperto senza niente: Hero's Entrance (R) atterra su di te con scudo e sbalzo. La provocazione di Shield of Durand (W) tiene il bersaglio per tutti e tre gli attacchi.
La tua scheda dice che oltre la gittata base di Audacious Charge (E) i bersagli mobili se ne vanno e basta: Wither (W) è punta-e-clicca e taglia movimento e velocità d'attacco così a lungo che nessuno esce più dai tuoi tre colpi.
La tua scheda dice che il tuo percorso in giungla è facile da leggere e ti costa contro-gank: Destiny (R) ti mostra dove sono tutti prima che tu ti muova. E la Gold Card di Pick a Card (W) stordisce 1,25 secondi, cioè i tuoi tre attacchi.
Black Shield (E) addosso prima del tuffo si mangia il controllo che, dice la tua scheda, ti lascia scoperto senza più niente da giocare. E la radice di 2 secondi di Dark Binding (Q) è più che sufficiente a far entrare tutta la catena di attacchi.
Il terzo colpo di Three Talon Strike (Q) è uno sbalzo garantito, e i rimborsi di ricarica te ne fanno avere uno ogni pochi secondi: per Last Breath (R) è un invito continuo. Ma serve intesa, e qui lui resta un campione al 48% di vittorie.
Non ha né scatti né blink: chiunque gli arrivi addosso lo uccide. Crescent Guard (R) respinge tutti i tuffatori e blocca il danno a distanza, cioè esattamente i due modi in cui muore, mentre lui continua a sparare con Bio-Arcane Barrage (W).
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo e tiene il bersaglio dentro la tua catena di tre attacchi. Enchanted Crystal Arrow (R) invece prende quello che tu non raggiungi: la tua scheda dice che oltre Audacious Charge (E) non hai nessun aggancio.
Ti basta segnare il bersaglio con Wind Becomes Lightning (W) perché Deadly Flourish (W) diventi una radice vera: da lì i tre attacchi entrano tutti. E Curtain Call (R) finisce da lontano l'unico nemico che Crescent Guard (R) ha lasciato accanto a te.
La tua scheda dice che le cure avversarie mandano a vuoto il tuo scambio: Hail of Arrows (E) rallenta e applica ferite gravi proprio sul pezzo di terreno in cui stai chiudendo. Chain of Corruption (R) intanto radica chi stava per uscire dalla tua portata.
È l'unico tiratore che non ha bisogno di Crescent Guard (R): Arcane Shift (E) se la cava da solo, quindi la metà difensiva del tuo kit resta inutilizzata. Ti resta il logorio di Mystic Shot (Q), che ti prepara una corsia bassa da ganchare.
Concussive Blows (P) si carica a quattro colpi fra lui e un alleato, e Three Talon Strike (Q) ne mette tre in fila da solo: lo stordimento arriva quasi sempre, e il tuo terzo colpo li sbalza già per conto suo. Unbreakable (E) copre il rientro.
Tidecaller's Blessing (E) carica i prossimi attacchi di un alleato con danno extra e rallentamento, e Three Talon Strike (Q) te ne fa tirare tre in fila: nessuno consuma quel buff meglio di te. Aqua Prison (Q) intanto tiene il bersaglio fermo.
Beat Drop (E) rallenta soltanto se il bersaglio è integro, ma radica se è già rallentato: Wind Becomes Lightning (W) e Audacious Charge (E) rallentano entrambi, quindi con te la sua E è sempre una radice. Poi Encore (R) chiude sul gruppo.
Death Sentence (Q) trascina e stordisce 1,5 secondi: è esattamente il tempo che ti serve per far entrare tutti e tre gli attacchi. E quando hai tuffato la retroguardia e Crescent Guard (R) è già speso, la lanterna di Dark Passage (W) è l'uscita.
Battle Dance (E) è l'unico scudo che può raggiungerti dopo che hai superato la prima linea, e la tua scheda dice che sei fragile finché non arrivano gli oggetti. Ma per dartelo lascia sola la ADC: vale se il tiratore sa difendersi da solo.