芸阿娜
I campioni con cui Yunara sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Kanmei's Steps (E) ti dà velocità, non uno scatto: da un tuffo non esci camminando. Stand United (R) ti scuda e porta Shen addosso a chi ti è saltato in faccia, e Shadow Dash (E) lo tiene fermo mentre tu continui ad attaccare.
Unstoppable Force (R) sbalza mezza squadra da fuori dal raggio d'ingaggio: quelli sono i secondi in cui puoi restare ferma a colpire, che è l'unico modo in cui il tuo danno esce davvero. Apri Transcend One's Self (R) lì sopra.
Brittle di Bellows Breath (W) allunga del 30% il controllo che arriva dopo, e Call of the Forge God (R) sbalza due volte di fila: la finestra in cui i nemici non si muovono si allunga, e tu quella finestra la passi a colpire.
GNAR! (R) scaglia il gruppo contro il muro e il rallentamento diventa stordimento pieno: una squadra intera ferma contro una parete è esattamente il bersaglio che Arc of Judgment (W) e i tuoi attacchi base chiedono.
Steadfast Presence (W) trasforma lo scatto di chi ti tuffa addosso in un radicamento e Keeper's Verdict (R) lo spedisce lontano: è peel puro per chi non ha fuga. Vale contro composizioni da dive; in Cina Poppy sta sotto il 49%.
Curse of the Sad Mummy (R) è uno stordimento ad area di un secondo e mezzo su tutto il gruppo: dentro Transcend One's Self (R) sono attacchi base gratis su bersagli che non possono né schivare né rispondere.
Lamb's Respite (R) è il cooldown difensivo che non hai: tre secondi in cui nessuno dentro può morire, quindi resti ferma a sparare esattamente nell'istante in cui il burst avversario ti cancellerebbe.
Frenzying Taunt (E) inchioda l'assassino che ti è saltato addosso, e senza uno scatto è l'unico modo in cui te lo togli. Powerball (Q) intanto lo porta in corsia prestissimo, nella fase in cui sei più debole.
Crescent Guard (R) blocca il danno che arriva da lontano e inchioda un bersaglio solo: è peel, non solo ingaggio, ed è esattamente quello che ti manca quando ti saltano addosso e Kanmei's Steps (E) non basta a uscirne.
Absolute Zero (R) è un canale da cui i nemici devono scappare a piedi: piazza Arc of Judgment (W) sulla via d'uscita e non ci arrivano. Biggest Snowball Ever! (W) intanto li tiene ammucchiati sotto i tuoi colpi.
Hero's Entrance (R) atterra su di te da qualunque punto della mappa: ti scuda e sbalza tutti quelli che ti avevano circondata. Per una marksman senza scudo e senza scatto è il pulsante di salvataggio che il tuo kit non ha.
Qualunque controllo pesante ti blocca e non hai lo scatto per uscirne: Black Shield (E) lo annulla prima che ti tocchi. E Dark Binding (Q) ti mette davanti due secondi pieni di bersaglio fermo da riempire di colpi.
Con Pyromania (P) carica, Summon: Tibbers (R) è uno stordimento ad area garantito, senza skillshot da centrare: a te basta essere già a distanza di attacco quando parte, e non devi muoverti per il resto della lotta.
Command: Protect (E) ti scuda, ti dà armatura e resistenza magica e sposta su di te la zona di danno della palla: chi ti tuffa addosso finisce dentro Command: Shockwave (R), che lo raccoglie e lo tiene lì.
La Gold Card di Pick a Card (W) è uno stordimento di 1,25 secondi a colpo sicuro, e Destiny (R) rivela ogni nemico: per chi non ha scatto vuol dire non farsi mai prendere di fianco. Peel vera però non ne dà: al primo tuffo sei sola.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili: è la risposta diretta al poke a lunga gittata che punisce il tuo early passato fermo ad attaccare. E i tuoi attacchi base continui portano Concussive Blows (P) a quattro marchi in un lampo.
Aria of Perseverance (W) ti tiene in corsia mentre accumuli Unleash, Song of Celerity (E) aggiunge la velocità che Kanmei's Steps (E) da sola non copre, e Crescendo (R) apre la finestra in cui stai ferma a colpire.
Tidecaller's Blessing (E) aggiunge danno e un rallentamento ai prossimi attacchi base, e tu ne fai più di chiunque altro: sei il bersaglio ideale. Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) sono due sbalzi separati, cioè due finestre in cui non devi muoverti.
Inspire (E) potenziata da Mantra (P) è scudo più velocità, e con il suo anello lo stesso bonus lo prende un secondo alleato: è il pulsante di fuga che ti manca, visto che Kanmei's Steps (E) non è uno scatto.
Dark Passage (W) è lo scatto che non possiedi: la lanterna ti tira fuori da un tuffo già cominciato. Flay (E) intanto sposta chi ti è addosso, e Death Sentence (Q) ti consegna un bersaglio fermo a mezza corsia di distanza.
Breath of Life (R) toglie stordimenti e radicamenti a tutta la squadra: è l'unica cosa che ti tira fuori da un blocco, perché il tuo kit non ha risposte. Utile contro composizioni piene di CC; in Cina Milio è al 48%.