劫
I campioni con cui Zed sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
All Out (R) radica la carry avversaria e la sbatte lontano dai suoi, e contro il muro Wall Shatter la spinge ancora più in là: un bersaglio isolato, fermo e senza nessuno che possa fargli peel è la condizione per cui Death Mark (R) esiste.
La tua scheda ti chiama split-pusher: Stand United (R) è ciò che trasforma un 1v2 in corsia laterale in uno scontro che sopravvivi. E il taunt di Shadow Dash (E) toglie al bersaglio lo scatto con cui di solito esce da Death Mark (R).
Vanguard's Edge (R) spacca il campo in due con un muro di lame: la carry resta dal tuo lato, la sua squadra dall'altro. È la risposta diretta a ciò che la tua scheda chiama il tuo limite, cioè i teamfight caotici in cui non isoli nessuno.
Non lo prendi per il danno ma per l'attenzione: Unstoppable Force (R) apre lo scontro da davanti e finché i suoi sono per aria nessuno può proteggere la carry, mentre tu arrivi dal fianco. Senza una finestra pulita sei solo un altro corpo fragile, lo dice la tua scheda.
Mega Adhesive (W) più Fling (E) è un blocco quasi completo: il bersaglio finisce radicato nella colla, senza lo scatto con cui annullerebbe Death Mark (R), e per giunta buttato all'indietro, lontano da chiunque potesse proteggerlo.
La tua scheda dice che Death Mark (R) è un tuffo telegrafato che il controllo avversario annulla: la soppressione di 1 secondo di Infinite Duress (R) toglie al bersaglio scatti, purificazioni e reazioni. Tu ci arrivi sopra quando è già bloccato.
Cease and Desist (R) è inarrestabile e a bersaglio: la carry non la può schivare, nessuno gliela può togliere di dosso e viene portata via dai suoi. La sua scheda dice che senza danno alle spalle quell'ultimate la fa solo morire, e il danno sei tu.
Paranoia (R) toglie la vista a tutta la squadra avversaria: nessuno vede da dove arriva il fianco, che è l'unica condizione in cui la tua scheda dice che tu funzioni. E Unspeakable Horror (E) tiene fermo il bersaglio mentre il marchio scorre.
Cataclysm (R) alza un muro attorno alla carry: dentro l'anello non resta nessuno che possa annullarti il tuffo con un controllo, che è proprio ciò che la tua scheda dice che spreca Death Mark (R). Entri, esegui ed esci con Living Shadow (W).
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato: è l'isolamento forzato che la tua scheda dice di non riuscire a trovare nei teamfight caotici. Resta la carry sola in mezzo, e a quel punto Death Mark (R) fa il resto.
Enchanted Crystal Arrow (R) arriva da fuori schermo e stordisce: su un bersaglio fermo non c'è più niente da telegrafare, che è il difetto dichiarato del tuo ultimate. E Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, quindi Razor Shuriken (Q) non manca.
Ogni punto del tuo danno è fisico e una sola corazza ti smorza: Blighted Quiver (W) mette danno magico su ogni colpo, quindi la squadra avversaria non può comprare solo armatura. Chain of Corruption (R) intanto radica il gruppo e ti apre la finestra.
Deadly Flourish (W) radica chiunque abbia appena subito danni da un alleato, e per armarlo basta un Razor Shuriken (Q) lanciato dall'ombra da fondo corsia. Quel radicamento è la finestra in cui Death Mark (R) non si può più annullare.
La tua scheda dice che vivi di palla di neve: League of Draven (P) trasforma ogni takedown in oro bonus, quindi il vantaggio continua a correre anche mentre tu spingi la corsia laterale. E Stand Aside (E) sbalza e rallenta chi provava a uscire.
Scelta di composizione, non combo: da lui non arriva nessun aggancio. Ma tu non fai peel a nessuno e dopo il marchio te ne vai, quindi in squadra serve una carry che si salvi da sola, e Arcane Shift (E) è quell'uscita.
Death Sentence (Q) strappa la carry fuori dalla sua formazione e te la consegna stordita: isolata, ferma, senza nessuno accanto. E quando Living Shadow (W) è già spesa, la lanterna di Dark Passage (W) è la seconda uscita che il tuo kit non ha.
Rocket Grab (Q) fa il lavoro che di solito tocca a te: strappa la carry dalla sua squadra e la deposita in mezzo alla tua, sola. Power Fist (E) la sbalza subito dopo, e il silenzio di Static Field (R) le toglie l'abilità con cui sarebbe uscita.
La tua scheda dice che un controllo nel momento sbagliato annulla Death Mark (R) e ti lascia in mezzo a loro senza niente: Black Shield (E) assorbe il primo che ti tocca. E Dark Binding (Q) radica 2 secondi, quasi tutti i 2,8 del marchio.
Due che girano la mappa invece di farmare: Bone Skewer (Q) più Phantom Undertow (E) ti consegna un bersaglio fermo, e appena scende sotto metà vita Contempt for the Weak (P) inizia ad aggiungere danno magico a ogni tuo colpo.
Vale contro squadre che comprano corazza presto, visto che ogni punto del tuo danno è fisico: Deadly Spines (Q) e Stranglethorns (R) sono magici e le costringono a spendere anche in resistenza magica. Grasping Roots (E) intanto radica il bersaglio da lontano.