吉格斯
I campioni con cui Ziggs sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Unstoppable Force (R) li sbalza tutti nello stesso punto: per due secondi non c'è più niente da schivare, ed è l'unico difetto vero che hai. Mega Inferno Bomb (R) arriva su un mucchio fermo e Hexplosive Minefield (E) lo aspetta a terra.
Non hai scatti e Satchel Charge (W) da sola non ti salva: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore da lontano e te lo stacca di dosso, e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa mentre spingi una torre da solo con Short Fuse (P).
Stormbringer (R) disattiva le torri vicine per tre secondi, e tu sei il campione che le abbatte più in fretta: fra il danno alle strutture di Short Fuse (P) e Satchel Charge (W) che demolisce quelle sotto soglia, la torre cade in una finestra sola.
Call of the Forge God (R) sbalza il gruppo due volte e lo lascia fermo dov'è: è la finestra in cui Mega Inferno Bomb (R) non si può schivare. Searing Charge (E) contro il muro fa lo stesso lavoro in piccolo, a ogni schermaglia.
Vale quando sta davvero con la squadra, che non è quasi mai: Mega Adhesive (W) e Fling (E) inchiodano il tuffatore che ti è arrivato addosso, e Fling (E) può rispedirlo dentro Hexplosive Minefield (E) se l'hai già posata.
Cursed Touch (P) fa sì che ogni danno magico che subiscono si porti dietro danno puro, e tu sei magico dalla prima bomba all'ultima mina. Curse of the Sad Mummy (R) li tiene fermi 1,5 secondi tutti insieme: Mega Inferno Bomb (R) non deve più mirare.
Cataclysm (R) chiude chi c'è dentro fra quattro pareti: non esce da Hexplosive Minefield (E) e non cammina fuori da Mega Inferno Bomb (R). Per uno che non ha un solo colpo garantito, è l'arena in cui tutto va a segno.
Soaring Slam (R) atterra in mezzo a loro e lascia una zona che rallenta: il mucchio resta dentro le mine finché non finiscono. Frenzying Taunt (E) invece porta via il tuffatore che ti è arrivato in faccia, l'unico modo in cui muori.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza: è il peel che la tua scheda dice di non poter dare a nessuno, restituito a te nell'istante in cui ti saltano addosso.
Vale se non comprano resistenza magica presto, perché siete due maghi puri: Terrify (Q) tiene fermo chi hai appena minato e Crowstorm (R) atterra su un gruppo che sta già ballando dentro Hexplosive Minefield (E).
Frost Shot (P) rallenta a ogni colpo, e un bersaglio rallentato non esce più dal raggio di Bouncing Bomb (Q) né salta oltre le mine. Enchanted Crystal Arrow (R) storde fino a 3,5 secondi da fuori schermo: il tempo che Mega Inferno Bomb (R) chiede per arrivare.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito: ti basta una Bouncing Bomb (Q) per armarglielo, e la radice ti restituisce il bersaglio fermo su cui Hexplosive Minefield (E) fa finalmente tutto il danno che dovrebbe.
Chain of Corruption (R) radica un gruppo e si propaga a chi sta vicino: il mucchio resta immobile per tutto il tempo che Mega Inferno Bomb (R) impiega a volare fin lì, e dalle mine non esce nessuno.
Make It Rain (E) rallenta un'area intera e Bullet Time (R) chiede la stessa cosa che chiedi tu, nemici fermi e vicini: quando lei apre il canale, tu hai davanti un mucchio che non può schivare niente di quello che gli lanci addosso.
Vale come coppia d'assedio: fra il danno alle strutture di Short Fuse (P) e la sua poke a distanza le torri cadono senza combattere. Nessuno dei due però ferma nessuno, quindi contro una squadra che ingaggia bene siete due bersagli.
The Box (R) è una gabbia che rallenta del 99%: lì dentro non si schiva più niente, e chi rompe una parete resta comunque nelle mine. Dark Passage (W) invece è l'unica via di fuga che avrai mai, perché di scatti non ne hai.
Magnet Storm (R) strappa più nemici dalle loro posizioni e li tira in un punto solo: è il mucchio che le tue bombe pretendono, creato a comando invece che sperato. Ferromancy: Crash Down (W) è lo sbalzo che apre la finestra.
Dark Binding (Q) radica due secondi pieni: tempo più che sufficiente perché Bouncing Bomb (Q) e Mega Inferno Bomb (R) arrivino su qualcuno che non può muoversi. E Black Shield (E) mangia il controllo che di solito precede la tua morte.
Unbreakable (E) intercetta i proiettili diretti a te e taglia del 35% quello che passa: è l'unica cosa che si mette davvero fra te e il tuffo. Glacial Fissure (R) sbalza una linea intera e te la lascia in fila per le bombe.
Whimsy (W) trasforma l'assassino che ti è appena saltato addosso e Rampant Growth (R) ti dà vita extra sbalzando chi ti sta intorno: sono i due secondi che ti servono per staccarti con Satchel Charge (W) e tornare a distanza.