佐伊
I campioni con cui Zoe sta meglio sul server cinese di Wild Rift, corsia per corsia, con il motivo per cui ogni coppia funziona.
Steadfast Presence (W) radica l'assassino nell'istante in cui scatta su di te, che è l'unico modo in cui muori. E Heroic Charge (E) contro il muro storde 1,7 secondi: Sleepy Trouble Bubble (E) su un corpo fermo non si schiva più.
La tua scheda dice che se ti raggiungono non c'è partita: Shadow Dash (E) provoca il tuffatore prima che ti tocchi e Stand United (R) ti scuda da mezza mappa. Il taunt ti regala anche il bersaglio fermo che la bolla pretende.
All Out (R) porta via la carry avversaria dai suoi e la lascia sola e radicata: è il bersaglio isolato su cui Sleepy Trouble Bubble (E) e Paddle Star! (Q) fanno il lavoro completo. Footwork (E) invece scatta su di te e condivide lo scudo.
The Hextech Ultimatum (R) chiude la carry in una zona da cui non esce e spinge via chi vorrebbe proteggerla: dentro quell'arena la bolla non si schiva, e nessuno la sveglia prima che arrivi il tuo Paddle Star! (Q).
Vale contro le composizioni da tuffo, e solo quando smette di spingere la corsia laterale: Mega Adhesive (W) e Fling (E) inchiodano chi ti è arrivato in faccia, e tu di difese tue non ne hai nemmeno una.
Infinite Duress (R) sopprime per un secondo pieno: la bolla parte a colpo sicuro e il combo entra tutto prima che il bersaglio torni a muoversi. E sotto il 35% di vita Blood Hunt (W) lo insegue da solo, che è dove il tuo burst lascia la gente.
Cease and Desist (R) è a bersaglio e inarrestabile: ti consegna la carry avversaria da dietro la prima linea, ferma e sola per tutto il tempo che servono Sleepy Trouble Bubble (E) e Paddle Star! (Q).
Cursed Touch (P) aggiunge danno puro a ogni danno magico che subiscono, e il tuo è tutto magico tranne i 40 puri del risveglio. Curse of the Sad Mummy (R) intanto li tiene fermi 1,5 secondi, e la bolla si schiva solo camminando.
Paranoia (R) spegne la vista della squadra avversaria: le tue due skillshot lente arrivano su gente che non le ha viste partire. E Unspeakable Horror (E) tiene fermo il bersaglio abbastanza a lungo perché la bolla lo prenda.
Crescent Guard (R) respinge tutti tranne il bersaglio segnato e blocca il danno a distanza: senza scudo, senza scatto e senza vie di fuga, è l'unica cosa che ti toglie di dosso chi ti è saltato nella retroguardia.
Il tuo problema dichiarato è che la bolla viaggia piano e si schiva: contro Frost Shot (P), che rallenta a ogni colpo, non si schiva più. Enchanted Crystal Arrow (R) storde fino a 3,5 secondi e ti apre il combo pieno da fuori schermo.
Deadly Flourish (W) radica chiunque un alleato abbia appena colpito: un Paddle Star! (Q) a distanza glielo arma, e su un bersaglio radicato la bolla è garantita. Poi Curtain Call (R) esegue quello che il tuo burst lascia in piedi.
Chain of Corruption (R) radica un gruppo intero e si propaga a chi sta vicino: scegli con calma chi addormentare, e nessuno ha modo di uscire dalla traiettoria di Paddle Star! (Q) mentre la stai caricando.
Make It Rain (E) rallenta un'area intera esattamente per il tempo che la bolla ci mette ad arrivare, che è l'unico motivo per cui la manchi. Bullet Time (R) poi chiude i bersagli che il tuo burst lascia a metà.
La prendi per una cosa sola: Buster Shot (R) è l'unico modo che un marksman ha di toglierti di dosso l'assassino, e tu non hai né scudo né scatto. Poco sopra il 48% di vittorie in Cina, però, la paghi in tier.
Sleepy Trouble Bubble (E) è l'abilità che non puoi permetterti di mancare, e su un bersaglio agganciato da Death Sentence (Q) non la manchi. Dark Passage (W) poi ti tira fuori dai posti in cui Portal Jump (R) ti riporta comunque dentro.
Dark Binding (Q) radica due secondi pieni: la bolla e Paddle Star! (Q) arrivano entrambe su un bersaglio che non può farci niente. E Black Shield (E) blocca il controllo in arrivo, cioè la cosa che ti uccide prima che tu possa reagire.
Whimsy (W) trasforma l'assassino a metà salto e Rampant Growth (R) ti dà vita extra sbalzando chi ti sta addosso: sono le due risposte al tuffo che non hai, visto che Portal Jump (R) ti riporta sempre al punto di partenza.
Chronoshift (R) ti rimette in piedi dopo il burst che ti cancella, ed è la difesa più concreta che avrai mai. Time Bomb (Q) rilanciata sullo stesso bersaglio esplode subito e storde 1,2 secondi: la bolla ci entra dentro senza sforzo.
Quando Rocket Grab (Q) va a segno ti consegna una carry sola e stordita, cioè un combo pieno senza rischi. Quando la sbaglia resti con un support che non ti protegge da niente: è una scommessa, non un piano.