Fizzの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ
潮の海霊Fizzは、Wild Riftの魔法ダメージ型アサシンだ。バックラインのキャリーに飛び込み、返しの手をかわし、キルを持って帰るために作られている。アイデンティティはオンヒットの魔法ダメージを重ねること——パッシブのSeastone TridentとWがどちらも普通の通常攻撃を本物のバーストに変える——それに加えてPlayful/Trickster (E) の対象指定不可になる跳躍がある。これで、放っておけば自分を消し飛ばすスキルショットや対象指定スキルを跨いで飛べる。真っ向勝負で相手より長く生き残るのではなく、いつ殺されない状態になるかを自分で選ぶことで戦闘に勝つ。
強み
- Playful/Trickster (E) は短い間だけ対象指定不可にする。スキルショット、処刑技、そして自分を直接指定する必要のある強いエンゲージをすべてかわせる。
- 長いトレードならレーンを強く押しつけられる。Urchin Strike (Q) は自身のダメージに加えてオンヒット効果とパッシブの継続ダメージを乗せるので、フルコンボがなくても短いトレードが速く積み上がる。
- Rending Wave (W) はキルでリセットされる。クールダウンがわずか1秒まで落ちるので、一度の小競り合いで低体力の相手を何人も強化通常攻撃で繋いで刈れる。
- Chum the Waters (R) は長射程から、伸びるダメージと重いスロウで脅しをかける。1v1用の道具ではなく、本物の集団戦の始動技だ。
弱み
- 耐久力は非常に低い。回避の窓が閉じれば、敵チームのフルコンボはほぼ何でもそのまま彼を殺しきる。
- Eがかわせるのは自分を対象に取る必要があるスキルだけだ。即時発動の非対象CCや、すでに撃たれているものは、飛び込む途中でも抜ける途中でも当たる。
- オールインは踏み込みが重く、自分のダメージ以外に味方へ差し出せるものがほとんどない。コンボで殺しきれずWのリセットも起きなければ、長いクールダウンだけが残り、シールドもピールも頼れるものがない。
- 即時発動の強いCCや、シールドの厚いデュエリスト(Annieのスタン、Dianaのシールドからのオールイン)には苦しむ。跳ぶ前に固められるか、単純にバーストを耐えきられるかのどちらかだ。
コンボ
- Playful/Trickster (E) からUrchin Strike (Q)、Rending Wave (W)、そして通常攻撃 — 対象指定不可のまま相手の上に跳び、ダッシュで抜けてオンヒットを乗せつつ角度を整え、次の通常攻撃を強化して本命のバーストを叩き込め。
- Chum the Waters (R) からPlayful/Trickster (E)、Urchin Strike (Q)、Rending Wave (W) — 距離を取ったまま魚を相手に付け、サメが当たる瞬間に着地するよう跳躍を合わせろ。そのままダッシュで抜けて強化を乗せ、すでにスロウで柔らかくなった相手を仕留めろ。
- Rending Wave (W) から通常攻撃(キル)、Urchin Strike (Q)、そして再びRending Wave (W) — 強化通常攻撃でキルを取った瞬間、Wのクールダウンは1秒まで潰れる。すぐ次に体力の低い相手へダッシュして、もう一度強化を乗せ、連鎖を転がし続けろ。
- Playful/Trickster (E) を早めに再発動 — 空中で読みが外れたと分かったら、すぐEをもう一度押して安全な方向へ早く降りろ。範囲スロウは捨てることになるが、丸1秒早く危険地帯から抜けられる。
Skill order: E > Q > W(対象指定不可の窓のクールダウン短縮と強いスロウのためにEを先に最大まで、次に1v1とウェーブ処理のためにQ。Rは5/9/13で上げろ)
序盤
主導権がある時は常にUrchin Strike (Q) でポークしろ。抜けるダッシュは自身のダメージに加えてオンヒット効果とパッシブの継続ダメージを乗せるし、ミニオンを回り込んで安全な角度を取る手段にもなる。レベル3前後でEとWが揃ったら、本物のオールインの窓を探し始めろ。クールダウンかスキルショットを吐かせ、Playful (E) で飛び込んでダメージとスロウを入れ、Qを挟み、Rending Wave (W) を弾かせてトレードをキルに変えろ。即時発動のゼロ距離CCを持つ相手は警戒しろ。お前の跳躍が勝てるのは、まだ自分を対象に取る必要があるスキルだけだ。相手のスタンやルートが揃っているなら、確定の拘束に飛び込まず一拍待て。ウェーブの状態も見ておけ。CSから締め出されたFizzは一気に置いていかれる。
Mid & late game — teamfighting
中盤から終盤のお前は前線に飛び込む役ではなく、側面から回る役だ。視界の端に張り付き、敵にエンゲージかピールの陣形を先に使わせてから、Eで優先ターゲットに跳べ。狙うのはたいてい、飛び込む途中で死なずに届く範囲で最も脆いキャリーだ。Chum the Waters (R) が最も強いのは二通り。味方が到着するタイミングで最大射程から孤立した相手に撃って戦闘を始める形——飛距離が長いほどサメが大きくなりダメージも増える——か、敵が自軍のバックラインに飛び込んできた時の緊急ピールとして残しておく形だ。体力が最も低い相手にQと強化通常攻撃を繋いでWのキルリセットを起こせ。きれいなエンゲージが一つではなく二つのキルに変わる。自分のダメージを吐き切ったら、Eの再発動は常に懐に残しておけ。戦況が傾いた瞬間に丸1秒分の距離を稼げる。
Pro tips
- 「安全な」トレードでも通常攻撃の間にUrchin Strike (Q) を挟め。オンヒット効果とパッシブの継続ダメージは、ほとんどの相手が思うより速く積み上がる。Lich Baneのようなスペルブレード系アイテムがあれば、この形はさらに重くなる。
- Eの再発動は最後の手段ではなく反射で使えるようにしろ。跳んだ瞬間に読みが外れたと分かったら、弧を最後まで描かせずに、壁やブッシュの方へ早めに押し直せ。
- 仕掛ける前に見るのはダメージだけじゃない。強いCCのクールダウンを数えろ。Eが勝てるのは自分を対象に取る必要があるスキルだけだから、スタンが既に揃っている相手には毎回負ける。