Garenの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ
Wild Riftのデマーシアの力Garenは、コンボや操作精度ではなく、単純で許容範囲の広い操作と高い耐久力を軸にした初心者向けファイターだ。ダメージは通常攻撃と回転するJudgmentによる物理が主体で、数秒間ダメージを受けずにいると失った体力の一部を戻すパッシブが土台になる。そしてアーマーも魔法防御も完全に無視する確定ダメージの処刑技で試合を締める。集団戦を成立させる役というより、単独で完結したデュエリスト兼スプリットプッシャーで、相手を一人だけ切り離し、5v5になる前に決着をつけたいチャンピオンだ。
強み
- 扱い始めるのが極端に簡単だ。単純で許容範囲の広いキットで、操作精度より的の選び方に報いる。Wild Riftを始めたばかりのプレイヤーには最良のチャンピオンの一人だ。
- 1v1では圧倒的で、レーンも押しつけられる。Qのサイレンスは肝心な瞬間に相手のスキルを1.5秒断つ(FlashやHealのようなサモナースペルは通る)。Eの回転は当て続けるほどアーマーを削りながら、ダメージが速く積み上がる。
- Demacian Justiceはアーマーも魔法防御も無視する確定ダメージだ。相手が防御をどれだけ積んでいようと、低体力なら処刑できる。
- 素の生存力が高い。堅実な基礎ステータス、Courageのダメージ軽減とシールド、そして戦闘の合間のパッシブ回復のおかげで、小競り合いでもスプリットプッシュ中でも仕留めにくい。
弱み
- Qの短い加速以外にまともな距離詰めがない。遠距離でカイトする相手、ブリンク、強いCCがあれば、狙った相手に一度も届かせないでいられる。
- 味方へのCCやユーティリティをほとんど持たない。自分の狙った相手が死ぬか届かなくなった時点で、戦闘に差し出せるものがほとんど残らない。
- 継続的なポークと離脱手段を揃えた構成には大きく苦しむ。トレードに踏み込む前に削り切られる。
- Courageは被ダメージを減らし行動妨害耐性も与えるが、すでに付いているCCは解除しない。だから発動する前に入ったバーストコンボには、そのまま消し飛ばされる。
コンボ
- Q → 通常攻撃 → E → R — Qで加速とサイレンス付きの強化攻撃を狙った相手に入れ、動きを止めている間にEの回転を回し、体力が下がったらRで締めろ。互角の状況からのGarenの基本オールインだ。
- Flash/Ghost → Q → E — Garenには強い距離詰めがないので、最初の距離はサモナースペルで詰めろ。そこからQのサイレンスをEの回転に繋げば、到着した瞬間に相手を止められる。
- Eの早期再発動 — 狙った相手が死んだ、Flashで逃げた、射程から出た瞬間に、全部の攻撃を出し切らせず自分で回転を止めろ。クールダウンの一部が戻り、次の脅しを早くかけられる。
- 踏み込む前にW — バーストを食らってから反応するのではなく、飛び込む直前、あるいは飛び込まれると読んだ直前にCourageのダメージ軽減、シールド、行動妨害耐性を入れろ。
Skill order: E > Q > W
序盤
GarenはEの回転でウェーブを押し込み、相手が前に出すぎたらQを入れてサイレンス付きの強化通常攻撃で罰したい。サイレンスだけでも逃走や回復のスキルを封じられるので、普通のトレードがキルに変わる。相手レーナーがCSを落としたり踏み込みすぎたりするたびにオールインの窓を探し、その後は離れてトレードの合間にPerseveranceを回せ。戦闘から数秒抜けるだけで、序盤の相手にはまず張り合えない大きな回復の窓が開く。Eのランクを上げるほど連続ヒットによるアーマー削りも伸びるので、トレードが安全な時は回転をミニオンだけでなく敵チャンピオンに通す道を選べ。
Mid & late game — teamfighting
中盤から終盤のGarenは、前線タンクというより側面から回るデュエリストとして動く。Qでスロウを振り払って孤立したバックラインに詰め、到着と同時にサイレンスで逃走や回復を断ち、Eを回してアーマーを削りながら近くに寄ってくる相手にも脅しをかけろ。Rは確定ダメージの計算で一番落ちやすい相手に取っておけ。育ったマークスマンやメイジは体力30〜40%でDemacian Justiceに死ぬ。アーマーや魔法防御をどれだけ積んでいても関係ないので、ゼロ距離まで抱え込むものではなく狙撃として扱え。自前の強いエンゲージはないので、味方がすでに戦闘を作ったか最初の脅威をピールした時に合わせて踏み込め。そしてCourageのダメージ軽減と行動妨害耐性は、CCチェーンを丸ごと凌ぐためではなく、返しのバーストを生き延びるために頼れ。
Pro tips
- Qのサイレンスは、タダのダメージとして撃ち捨てるのではなく、一番効く瞬間——相手が逃げるか回復するために必要なスキル——のために温存しろ。止められるのはスキルだけだと覚えておけ。Flash、Heal、Cleanseは普通に発動する。
- 狙った相手が死んだか射程から出た瞬間に、自分でEを再発動して止めろ。早めに切らずに8〜11発全部を出し切らせると、次の小競り合いで欲しいクールダウンを無駄にする。
- 自分のパッシブを把握しておけ。攻城中やスプリットプッシュ中に数秒下がるだけでPerseveranceの回復が入り直す。だからゼロまで殴り合うのではなく、ミニオンの群れの後ろに引いて離脱しろ。