Jayceの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ
Jayce(明日の守護者)は、Wild Riftのトップレーン向けの二形態ファイターで、操作難度が高い。アルティメットの変形で、近接のMercury Hammerと遠距離のMercury Cannonのスタンスを好きなタイミングで切り替える。ダメージは物理と魔法が本当に混ざっている——物理の跳躍と通常攻撃に、魔法ダメージの設置範囲とノックバックが加わる。ただし動きは持続戦闘型のブルーザーというよりバーストアサシンに近い。遠距離から安全にポークして、決定的な一回のコンボのために飛び込むタイプだ。ダメージの上限は高く、その分だけ要求される技術の上限も高い。だが脆いので、長い削り合いで勝つのではなく、仕掛ける瞬間を選べるかどうかで試合が決まる。
強み
- レベル1から最上級のレーン圧力を出せる。最初から両方のスタンスを持っているので、Mercury Cannonの遠距離通常攻撃で安全にポークしつつ、応戦しようと前に出てきた相手はMercury Hammerに切り替えて罰する。
- ファイターの中でも中盤のパワースパイクが最強クラスだ——アイテム2〜3個、レベル5〜9あたりで、綺麗なコンボ一回でほとんどの紙耐久を反応する前に溶かせる。
- 機動力と離脱能力が優秀だ。(Q)の跳躍に加えて、変形するたびに移動速度が無料で上がるので、戦闘を始めるタイミングも抜けるタイミングも自分で決められる。
- 射程の短い相手、あるいは機動力のないポーク型やデュエリスト型との対面に強い。Mercury Cannonが単純に射程で上を取れるし、続くコンボで体力の減った相手を逃げる前に処理できる。
弱み
- 素の生存能力が非常に低い——シールドも回復も、機動力以外の強力な防御手段も持たない。ダイバーやバーストメイジ相手に仕掛けを一度間違えれば、まず死ぬ。
- アーマーを積まれるとキットの大部分が刺さらなくなる。跳躍も通常攻撃もキャノン形態のダメージも物理寄りだからだ——アーマータンクが一人いるだけで、ポークが何も入っていないように感じる。
- パリィや強力な仕掛け技にコンボを潰される——Riposteのようなブロックをタイミングよく合わせられると、オールインがそのまま死刑宣告になる。ターゲット指定のスタンやサイレンスがあれば、何もしないうちに変形からの侵入を止められる。
- 試合が長引くと、本物の終盤ハイパーキャリーやタンクに対して失速する。ダメージを出せる時間帯が中盤に集中していて、育った終盤の化け物をスケールで上回る手段がない。
コンボ
- Transform -> Q -> AA -> E ——主力のオールイン:Mercury Hammerに変形して距離を詰め、(Q)で対象に跳び込んでスロウをかける。変形の直後に通常攻撃を挟んで追加魔法ダメージと防御力削りを回収し、(E)で対象を自分のチームの方へ(または自チームから遠くへ)ノックバックする。
- キャノン形態でのポーク -> AA -> AA ——最良のコンボが「コンボしない」ことも時々ある:すでに遠距離のMercury Cannonのスタンスなら、必要のない危険な近接オールインに踏み込まず、体力の少ない相手に遠距離の通常攻撃とスキルを当て続けろ。
- W -> Q -> E ——小競り合い用の隙のない繋ぎ:Lightning Fieldを戦闘の足元に置いて継続魔法ダメージとマナ回復を得る。(Q)で跳び込んで範囲から歩いて出ようとする相手にスロウをかけ、(E)で範囲の中へ押し戻す(トレードが悪くなったなら自分から引き剥がす)。
- E -> Q -> AA ——ピールにも反撃にも使えるコンボ:まず(E)で深入りしたダイバーを自軍のキャリーから引き剥がし、(Q)で跳び込んで通常攻撃を追加して仕留めろ。
Skill order: Q > E > W(Rは上げられるときに必ず上げろ)
序盤
レーンはMercury Cannonのスタンスで始めて、遠距離の通常攻撃で安全にポークしろ——レベル3〜4あたりで(Q)が揃う前に、近接のHammer形態でトレードする価値はほとんどない。(Q)が使えるようになったら、最初の本当のオールインの機会を探せ。変形して入り、(Q)で跳び、強化された通常攻撃を挟み、(E)を続けて戦闘を固めてから引く。Lightning Fieldはバースト専用に温存せず、ウェーブ処理とトレードの合間のマナ回復に使え。変形するたびに移動速度が無料で上がることを忘れるな——トレードが失敗したときの距離の取り直しに使える。
Mid & late game — teamfighting
Jayceは前線役ではなく、側面から入って狩るファイターだ——Cannon形態で戦闘の端に立ち、優先度の高い相手を遠距離から削れ。紙耐久を一人だけ孤立させて跳躍→通常攻撃→ノックバックのフルバーストを入れられるときだけ、変形して入れ。Thundering Blowは攻めにも守りにも使え。孤立した相手をチームの方へ押し込むか、後方に来たダイバーを引き剥がすかだ。生存能力が低いので、コンボを吐いたら居座るな——入って、キルかダメージを取って、前線で殴り合うのではなく機動力で抜けろ。
Pro tips
- 敵チャンピオンが射程内にいるなら、スタンスを変形した直後に必ず通常攻撃を挟め——切り替えは常に次の通常攻撃に追加魔法ダメージと防御力削りを付与するので、遅らせるとその価値が消える。
- 早めにEclipseを軸にビルドを組め。自然なコンボがすでに二回の別々のダメージを短い間隔で当てている(跳躍から通常攻撃、または通常攻撃からノックバック)ので、追加ダメージとシールドの発動条件にちょうど合う。
- アルティメットの守りの側面を忘れるな——移動速度の上昇は戦闘に勝っていようが負けていようが変形するたびに発動するので、キルに届かないコンボを無理に押し通すより、距離を取って離脱するためだけに使う方が良い場面が多い。