Rellの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ
Rell(鉄の乙女)はWild Riftの前線ファイターで、誰かより火力を出して勝つのではなく、突っ込んで対象を拘束することで戦闘に勝つ。キット全体が魔法ダメージだが、本当の価値は妨害だ。騎乗突進によるノックアップと自己シールド、シールドを壊すスタン、そして敵チームを丸ごと自分の前線へ引きずり込める範囲の引き寄せがある。ダメージ表の一番上に立つことはないが、彼女ほど乱暴に、しかも安全に戦闘を始められるチャンピオンは少ない。
強み
- WのFerromancy: Crash Downは馬の突進をノックアップと自分へのシールドに変える。だから最初に飛び込んでも返しのCCを生き残れる。
- QのShattering Strikeはスタンとシールド破壊を同時にこなし、敵がそれを必要としているまさにその瞬間にバリア系のピールを潰す。
- RのMagnet Stormは、固まった敵を複数まとめて位置から引き剥がし、味方のダメージの中へ引き込むことで、負けている集団戦を単独でひっくり返せる。
- パッシブのBreak the Moldは攻撃ごとにアーマーと魔法防御を奪う。だから受け止めているその戦闘の中で、より硬くなり火力も少し上がる。
弱み
- キット全体で基礎ダメージが低い。だから1v1では脅威になれず、CCをキルに変えてくれる味方に完全に頼ることになる。
- WとRは踏み込み切る手段だ。突進を外したりMagnet Stormを間違った相手に当てれば、キットを全部使って何も得られない。
- クレンズ、行動妨害耐性、あるいはQの対象にうまく合わせたシールドは、エンゲージ全体が頼っているスタンを剥がしてしまう。
- 騎乗のエンゲージが使えるようになる前は、まともなポークもない鈍い前衛にすぎない。だから遠距離でレーンを押し付けてくる相手には、序盤ミニオンから引き離される。
コンボ
- W → Q——叩きつけてノックアップとシールドを取り、すぐQをつないで相手がフラッシュやブリンクで抜ける前にスタンを当てろ。
- E → Q——Eを使って移動速度の上昇とマークを取り、Qを当ててそのマークを消費し、スタンとシールド破壊に加えて追加魔法ダメージを出せ。
- R → Q——Magnet Stormを発動して固まった敵チームを引き寄せ、味方の追撃ダメージに一番近い優先ターゲットをスタンしろ。
- 味方にE → ダイバーにQ——エンゲージではなくピールに回るときは、危ない味方にEを飛ばして移動速度を渡し、追っている敵をスタンしろ。
Skill order: Q > W > E。Rは可能になり次第上げる。
序盤
短く鋭いトレードを狙え。Qでスタンとシールド破壊を入れ、通常攻撃を2発ほど混ぜてパッシブの防御奪取をスタックさせ、そこで一度引け。アイテムが揃う前は素の火力が低すぎて真っ向勝負には勝てない。騎乗して叩きつけるエンゲージ (W) は、トレードを始めるためだけに吐くのではなく、位置取りのミスを咎めるかジャングラーのガンクに合わせるために温存しろ。再度騎乗するまでシールドとノックアップを失うからだ。安全にファームして、レベルとFrozen Heartのような防御アイテムを少なくとも1つ揃えるまでは無理に仕掛けるな。飛び込んだ先で実際に生き残るために必要だ。
Mid & late game — teamfighting
中盤以降、お前の仕事は自分の条件で戦闘を開くことだ。孤立したキャリーか固まった集団にWを叩きつけ、Qのスタンで相手がやろうとしていることをキャンセルし、Rで残りのチームを後ろから吸い込め。距離を取って撃たせるな。Magnet Stormは敵が散っているときではなく固まっている瞬間に合わせろ。タンク1体を引き寄せるだけではアルティメットが丸ごと無駄になる。エンゲージが通れば仕事はほぼ終わりだ。位置を保ち、パッシブが奪ったばかりの防御で受け止め、孤立させた相手はキャリーに仕上げさせろ。踏み込むのは味方が既についてくる動きをしている時だけにしろ。Magnet Stormには発動までの溜めがあり、単独のエンゲージは咎められる。
Pro tips
- オールインの外でも、安全なときは通常攻撃を入れろ。パッシブの防御奪取と追加魔法ダメージは、コンボの中だけでなく戦闘全体で積み上がる。
- WやRに踏み込む前に、Qでクレンズやバリア、移動させる効果を吐かせろ。それらが残っていると、防御手段1つでどちらも完全に返される。
- Magnet Stormは撃つ前に味方へ伝えろ。味方が既についてくる動きをしているときは戦闘に勝てるが、敵を誰もいない場所へ引き寄せても何も起きない。