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Ryze

Ryzeの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ

瑞兹

Ryzeの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ

RyzeはWild Riftのルーンメイジで、魔法ダメージが純粋な魔力よりも追加マナで伸びるスケーリング型のミッドレーナーだ。だからマナアイテムが素のAPとほぼ同じだけ効く。立ち回りの全ては、Spell Flux (E)で相手にマークを付け、それをOverload (Q)で追加ダメージに、あるいはRune Prison (W)で強力なルートに換金することに集約される。スキルを織り交ぜて撃てば短い移動速度の加速も溜まる。派手さではなく我慢とコンボで戦うピックで、試合が長引くほど怖くなる。

強み

  • Arcane Masteryのおかげでダメージが追加マナで伸びるので、Seraph's EmbraceやRod of Agesのようなマナアイテムが純粋なAPとほぼ同じだけ火力を上げる。終盤までここまで伸び続けるメイジは少ない。
  • Spell Flux (E)が周囲の敵に飛び散るので、コンボ全部を一人に注ぎ込まずに強力なウェーブ処理と複数対象のポークができる。
  • Overload (Q)の前にSpell Fluxでマークを付けておくと、Qが近くのマーク付きの敵全員に飛び移る大火力に変わる。オブジェクトのために固まっているチームには凶悪だ。
  • Rune Prison (W)はFluxのマークがあれば強力なルートに変わるので、自前のダッシュがなくても本物のピック能力と足止め能力を持てる。

弱み

  • 自前の強い機動力がない。OverloadのRune Accelerationによる短い加速は本物の距離詰めには程遠く、FizzやYasuoのようなダッシュ主体のオールインは、特にレベル5前ならルートが刺さる前に距離を詰めて咎めてくる。
  • 出しているダメージの割に脆い。Zhonya's Hourglassか味方のピールがなければ、きれいに仕掛けられた一度で普通は死ぬ。
  • コンボ全体が先にSpell Fluxを当てられるかにかかっている。Ahriのようなつるつる動き回るバーストメイジ相手に外せば、OverloadもRune Prisonも弱い素の効果に落ちる。
  • Realm Warpは2秒のチャネルで、スタン・ルート・ノックアップ・ノックバックのどれを受けても中断されるので、戦闘の最中に自分を救うことはできない。終盤にはKassadinのような対魔法で伸びる相手が、魔法ダメージだけの構成を丸ごと受け流してしまう。

コンボ

Skill order: E > Q > W(ルートとスロウのユーティリティのためWには早めに1ポイント入れろ。Rは5/9/13で取れるようになったら上げろ)

序盤

Spell Flux (E)でポークとウェーブ処理を一挙にこなせ。飛び散るダメージがミニオンと相手をまとめて捉えるので、余計な手間なしに前に出過ぎた相手を咎められる。マナはよく見ろ。Arcane Masteryはマナ寄りのビルドに報いるが、バーが空なら戦う手段が何も残らない。Rune Prison (W)は相手が踏み込みすぎた瞬間まで持て。新しいFluxのマークがあればルートに変わり、悪い前進を咎めたりジャングラーのガンクの下地を作ったりできる。Viktorのような同じスケーリング型メイジ相手なら、ポークとウェーブ処理の交換に先に勝った側がレーンをスノーボールさせやすい。レベル5までは最大射程から戦え。逃げ手がないので、自分に飛び込めるものは全て警戒しろ。

Mid & late game — teamfighting

マナアイテムが揃うとRyzeはスケーリングの破壊球になる。前線か前に出過ぎたバックラインの一人にSpell Fluxでマークを付け、Overloadで追加ダメージをFluxのマークを持つ敵全員に飛び移らせろ。固まった敵チームが一番痛い目に遭うのがここだ。強い逃げ手がないので自分の前線の後ろ、最大射程に留まり、狙い撃ちされたときの出口はZhonya's Hourglassだと考えろ。Realm Warpは位置取りのために残せ。バックラインへの側面攻撃、スプリットプッシュへの対応、壁を回り込んでオブジェクトを競る、といった使い方だ。そして転送先に着地すると基本スキルのクールダウンが全てリセットされることを忘れるな。着いてからゆっくり立ち上げるのではなく、次のフルコンボを既に組み立てた状態で降りろ。

Pro tips