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Seraphine

Seraphineの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ

萨勒芬妮

Seraphineの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ

SeraphineはWild Riftのメイジで、音楽のリズムを軸に組まれている。基本スキルを3つつなげると3つ目が自動でもう一度発動し、普通のトレードが追加のダメージやシールド、CCに化ける。High NoteとBeat Dropで長射程からポークし、Surround Soundで味方をシールドと加速と回復で包み、アルティメットのEncoreは一人ではなく固まった戦闘全体を魅了して削れる。扱いやすいメイジの一つとされ、脆い体つきから重い魔法ダメージを出す。近接で殴り合いたいプレイヤーより、スキルの回しを先に組み立てるプレイヤーに報いる。

強み

  • パッシブのStage Presenceは普通のトレードを無料の得に変える。戦闘中に基本スキルを3つ当てれば、3つ目が追加のマナなしで自動で再発動し、ポークかシールドかスロウが二倍になる。
  • High Noteは戦闘が進むほど伸び、相手の体力が低いほど追加ダメージを出すので、ボタン一つでポークにもウェーブ処理にも、逃げる紙耐久への処刑にもなる。
  • Beat Dropは当てるほどスロウからルート、さらにスタンへと段階が上がるので、自分か味方が既にCCを入れた状況ではゲーム屈指の恐ろしい足止めになる。
  • Encoreは単体ではなく固まった戦闘全体を脅かし、チャンピオンに触れるたびに伸びるので、一発で一緒に捕まった2、3人を魅了して削れる。

弱み

  • ダッシュもブリンクも強い逃げ手もなく、メイジの中でも最も脆い部類の体つきだ。PykeやLeonaのような強引に飛び込む相手の仕掛けが一度通れば、フルの回しを撃ち切る前に戦いが終わる。
  • 中核の手は全てスキルショットだ。ダッシュやブリンクにHigh NoteやBeat Dropを外せば、クールダウンと、積み上げていた無料の再発動の両方を無駄にする。
  • Zyraのような長射程のポークメイジは、Surround Soundのシールドが上がる前にトレードで勝ってくる。良い位置に置かれた植物より射程の長い手は彼女のスキルにはない。
  • エンチャンターやピック型サポートとの相性では、彼女の特定の手が咎められる。MilioのクレンズはBeat Dropの足止めをそのまま解除し、ThreshのLanternはEncoreで魅了したまさにその相手を危険から一気に引き抜いてしまう。

コンボ

Skill order: Q > E > W(Rは使えるようになったら必ず上げろ)

序盤

High Noteで最大射程からポークしろ。ウェーブ処理も兼ね、相手の体力が低いほどダメージが伸びるので、トレードを始めるのにも締めるのにも同じくらい使える。Beat Dropの1発目はスタンではなくスロウだと考えろ。相手が既にスロウ状態でないとルートまで上がらないので、自分のスキルか味方のCCでその下地を作ってから撃て。Surround SoundはPykeやLeonaのような飛び込み主体のレーンのオールインを耐えるために残し、ポークのためだけに吐くな。マナバーからも目を離すな。余分に挟んだキャスト一つが無料の再発動に一歩近づける。彼女の最初の本当のパワースパイクは、一度のトレードでQ-W-Eの回しをつなぎ切り、その再発動を安定して起こせるようになったときに来る。

Mid & late game — teamfighting

中盤以降のSeraphineはどの小競り合いでも一番後ろから戦う。最大射程を保ち、High Noteで前線の体力を削り、Beat Dropは隊列から一人で出てきた相手に残せ。Encoreは味方か固まった敵チームを通す角度で撃ち、その伸びで一人ではなく2、3人を魅了して削れ。チャンピオンに触れるたびに進み続けるからだ。Surround Soundは戦闘が実際に始まる前に置いておき、仕掛けが入る瞬間にはシールドと加速が既に乗っている状態にしろ。再発動の回復は両チームが既に削り合っている瞬間まで取っておけ。失った体力に応じて伸びるので、満タンのときより戦闘中の方がはるかに価値が高い。ダッシュもブリンクもないので、側面を追うことと自分の前線の後ろに収まっていることが、火力と同じくらい大事だ。

Pro tips