Ziggsの使い方 — Wild Rift攻略ガイド・コンボ&コツ
ヘクス爆薬の専門家 Ziggs は、Wild Rift の長射程バーストメイジだ。誰にも近づかせないことで戦いに勝つ。与えるダメージはすべて魔法ダメージで、画面の端から放り込む爆弾と地雷のスキルショットから来る。パッシブはすべてのスキルにタワーへの追加ダメージを乗せるので、ゲーム内でも屈指のシージメイジになる。求められるのは派手な操作ではなく、我慢と間合いだ。爆弾を当て、射程を保ち、敵が通常攻撃の距離に届く前にダメージで押し切れ。
強み
- 最上級のタワー攻略力。Short Fuse がすべてのスキルに建物への追加ダメージを乗せ、特に Bouncing Bomb を強化して魔法ダメージと建物ダメージをさらに上げる。他のメイジには手が出ないオブジェクトを Ziggs は単独で落とせる。
- Wild Rift のメイジの中でもほぼ最長の安全なポーク射程を持つ。通常攻撃の射程に一歩も入らずにトレードで勝ち、体力を削り取れる。
- 並外れた射程のアルティメットで、前に出すぎた相手を狙撃し、位置取りのミスを罰し、敵が反応するはるか前に戦いを始められる。
- 強力なウェーブクリアとゾーン制圧。Bouncing Bomb がミニオンのウェーブを貫き、Hexplosive Minefield が細い通路を封鎖する。フリーズ、プッシュ、ロームを自分の都合で選べる。
弱み
- 機動力も逃げ手段もほとんどない。Satchel Charge の自己ノックバックを除けば、誰かが距離を詰めに来たときにダッシュやジャンプ、Flash をかわす手が Ziggs には何もない。
- ダメージのすべてがスキルショットだ。機動力のある相手や慎重な相手は Bouncing Bomb から歩いて抜け出し、Hexplosive Minefield をきれいに飛び越えてしまう。残るのは貧弱な通常攻撃だけだ。
- Wind Wall のような飛び道具を防ぐ手段には完全に封じられる。Bouncing Bomb、Satchel Charge、Mega Inferno Bomb はどれも飛び道具で、まるごと止められてしまう。
- 味方へのピールやユーティリティをほとんど持たない。シールドも回復もなく、スロウとノックバック以外の強力なCCもない。戦いが崩れたときに味方が頼れる相手ではない。
コンボ
- Q → AA → W:Bouncing Bomb を相手に跳ね当て、反応している隙に通常攻撃を差し込み、そこから Satchel Charge のノックバックで詰めてきた相手を罰するか、退くためのスペースを作れ。
- E → W:Hexplosive Minefield を細い通路か自分の逃げ道に先置きし、飛び込んできた敵を Satchel Charge でそのまま押し戻せ。入り口でダメージとスロウを食らうことになる。
- R → Q:通常のエンゲージ射程のはるか外から Mega Inferno Bomb でピックや集団戦を始めろ。スマートキャストなら射程内の敵を自動で探して撃ってくれる。まだ届く距離にいる相手には Bouncing Bomb で追撃しろ。
- W(処刑):破壊の閾値(ランク1で20%、最大ランクでは27.5%まで上がる)を下回ったタワーの上で Satchel Charge を起爆させれば、その場で破壊できる。プレートを奪い、シージを決めきる Ziggs の代名詞だ。効くのはタワーだけで、インヒビターやネクサスには効かない。
Skill order: Q > E > W
序盤
レーン戦は砲撃戦のように立ち回れ。最大射程から Bouncing Bomb でポークし、安全なときだけ通常攻撃を入れ、敵が距離を詰める前に引け。Ziggs はウェーブを速く処理できるので、それを使って強いレーナー相手にはフリーズし、有利なときは一気にプッシュしてロームしろ。Hexplosive Minefield はミニオンに使い潰さず温存しろ。ジャングラーやオールインを狙うレーナーが踏み込んだ瞬間に置け。スロウと繰り返し入るダメージがダイブを厳しく罰する。マナも配分しろ。毎ウェーブのポークはすぐ積み上がるので、ミニオンへの削りではなく本当のトレードとキルの機会にチャージを残せ。
Mid & late game — teamfighting
中盤以降は戦線のいちばん後ろから戦え。Bouncing Bomb で敵チームを削り、細い通路やオブジェクトのくぼ地に Hexplosive Minefield を敷いて、誰にもタダで入らせるな。Mega Inferno Bomb はフィニッシャーでありゾーン制圧の道具でもある。スマートキャストで撃てば射程内の敵チャンピオンを自動で探して撃ってくれる。固まった敵チームに落とすのでも、逃げようとする低体力の相手を処刑するのでも、戦場のはるか外にいる脅威を狙撃するのでも同じだ。生き残れるかは位置取りで決まる。ダッシュとジャンプの射程外に留まり、誰かが届いた瞬間には Satchel Charge の自己ノックバックを脱出ボタンとして使え。打ち合うのではなく距離を作り直せ。ピールをほとんど持たない以上、集団戦での役目は純粋なダメージとスペースの否定だ。前線がラインを支えるのを信じて、お前は射程で勝ち切れ。
Pro tips
- 射程内に入る手段が一本橋しかないダイブ役、つまり魅了やFlash、壁越えに頼る相手が来たら、感覚より一歩だけ後ろに立つだけでマッチアップを取り切れることが多い。
- リセットのたびにタワーの体力を確認しろ。Satchel Charge は閾値(ランク1で20%、最大まで上げれば27.5%)を下回ったタワーを即座に破壊する。タイミングを合わせた起爆でプレートを奪えるし、シージも決めきれる。インヒビターとネクサスには効かない。
- どのスキルを使っても Mega Inferno Bomb のクールダウンが4秒短くなる。シージ中はダメージ目的だけでなく、アルティメットを早く戻すためだけにでも Q と E を余分に撃ち込め。