亚托克斯
The champions Aatrox works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
近づく手段は Umbral Dash (E) しかなく、しかも射程が極端に短い。Cataclysm (R) は自分と相手を同じ囲いの中に閉じ込め、誰も助けに入れず、相手も The Darkin Blade (Q) の先端から逃げられない。
弱点として明記されているのはカイトされることだ。Frenzying Taunt (E) は敵キャリーをその場に釘付けにして Rammus を殴らせるが、Rammus 単独では誰も倒せない。その間に自分が三段の斬撃と Deathbringer Stance (P) の強化通常攻撃を叩き込む。
Infinite Duress (R) は対象指定のサプレッションで、回避も解除もできない。まるまる1秒間、The Darkin Blade (Q) の先端が外れることはない。Blood Hunt (W) は狩るべきチャンピオンの居場所まで教えてくれる。
Curse of the Sad Mummy (R) は1.5秒の範囲スタンで、必要なのはそれだけだ。World Ender (R) を起動し、動けなくなった集団をすり潰す。Amumu には戦いを締める火力がないが、こちらにはある。
逃げる相手を止める手段が二つある。Biggest Snowball Ever! (W) が前線を打ち上げ、Absolute Zero (R) が全員を重いスロウに沈める。Umbral Dash (E) のような短いダッシュしかない自分にとって、これが密着するための道だ。
自分が先に飛び込み、フォーカスされるとわかっているときに価値が出る。Lamb's Respite (R) の中では3秒間誰も死なず、World Ender (R) 起動中は24%になる Umbral Dash (E) のオムニヴァンプが自力で立て直してくれる。
自分のカードにも書いてある通り、回復ではバーストを凌げない。Hero's Entrance (R) はマップ半分の距離から真上に飛んできて、ダメージを受けたその瞬間にシールドを張り、飛びかかってきた相手を全員打ち上げる。
Last Breath (R) は空中の相手にしか撃てず、The Darkin Blade (Q) の先端は打ち上げる。斬るたびに一人ずつ差し出す形だ。見返りに Wind Wall (W) が遠距離のポークを止めてくれる。自分を射程外に締め出す唯一の手段がそれだ。
Ring of Frost (W) がスネアし、その上に Frozen Tomb (R) のスタンが重なる。相手が3秒近く止まるわけで、それは Infernal Chains (W)、三段の斬撃、そして Deathbringer Stance (P) の強化攻撃1発にちょうど足りる時間だ。
Command: Protect (E) を自分に付ければ、飛び込む間のシールドと耐性になり、同時にボールを敵陣へ運ぶことになる。Command: Shockwave (R) は自分の体から発動し、追い回していた相手を一点に集める。
Vision of Empire (W) はすでに拘束されている相手に50%増しのダメージを与え、その条件を満たすのが The Darkin Blade (Q) 先端の打ち上げだ。Swain は、自分のカードが担えないと認めている二枚目の前線でもある。
Frost Shot (P) は通常攻撃1発ごとにスロウをかけ、Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外からスタンを入れる。ダッシュが Umbral Dash (E) しかないチャンピオンにとって、全員を鈍足にし続ける相棒こそが密着する手段になる。
試合開始時に彼女が自分を Oathsworn に選べば、Fate's Call (R) が自分を敵陣へ射出し、着地と同時に範囲ノックアップを起こす。持っていないイニシエートそのものであり、The Darkin Blade (Q) の先端を集団全体に当てる状況を作ってくれる。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手には本物のスネアになる。自分が遠くから Infernal Chains (W) でタグを付け、Jhin が縫い止める。さらに Curtain Call (R) が抜け出そうとする相手を80%スロウさせる。
Chain of Corruption (R) は画面いっぱいの距離からスネアし、感染が近くの相手へ跳ぶ。動けない集団こそ三段の斬撃が丸ごと入る唯一の相手であり、Blighted Quiver (W) は自分に欠けている魔法ダメージを補ってくれる。
Arc of Judgment (W) はほぼ足止めに近いスロウで、しかも継続的に脈打つ。中に入った相手は二度と安全な距離まで戻れない。それこそ、自分のカードが試合を通じて距離を取られ続ける相手だと言っている機動力型のチャンピオンだ。
Zenith Blade (E) がスネアして引き寄せ、Shield of Daybreak (Q) が1秒スタンさせ、Solar Flare (R) がその鎖をさらに延ばす。ゲーム中で最も長い足止めが、しかも自分の狙いたいキャリーに入る。おまけに Sunlight (P) は自分が加える1発ごとに起爆する。
Concussive Blows (P) は4つ目のマークでスタンし、味方の通常攻撃でもスタックが溜まる。Umbral Dash (E) はダッシュのたびに攻撃タイマーをリセットするので、コンボの中に通常攻撃を2〜3回挟むだけで発動させられる。
Dark Passage (W) は自分が永遠に持てない長距離ダッシュだ。ランタンは満タンの体力のまま中へ放り込んでくれるし、World Ender (R) が切れて無防備になったときには外へ引き出してくれる。Death Sentence (Q) は逃げていく相手を近接距離まで引きずってくる。
Dark Binding (Q) は2秒のスネアで、フルコンボをそのまま差し出されるようなものだ。そして自分に掛かった Black Shield (E) は、飛び込みの途中で止めてくる CC を丸ごと吸収する。それこそ自分のエンゲージが最も多く潰される形だ。
Grand Entrance (W) が打ち上げ、The Quickness (R) が同じ相手をチャームする。連続で2秒近い CC、ちょうど三段斬りぶんの時間だ。さらに Battle Dance (E) で自分と一緒に踏み込んでシールドを張ってくれるので、一人取り残されることがない。
回復が効き始める前に焼き切ってくるチームを相手にするときに価値がある。Whimsy (W) は飛びかかってきたアサシンをポリモーフし、Rampant Growth (R) は最悪のタイミングで最大体力を上乗せしてくれる。遅い構成が相手ならそこまで必要ない。