安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) は自分ひとりを敵チームの裏へ運び、自分のカードにもそこで開幕をミスれば死ぬだけだと書いてある。Stand United (R) はシールドを張りながらマップの反対側から Shen を飛ばしてくれ、Shadow Dash (E) は飛びかかってきた相手を挑発する。
The Hextech Ultimatum (R) は敵キャリーを、味方が助けに入れない領域へ閉じ込める。彼女がその一人を押さえている間に、自分は Public Execution (R) を別の一人に使えばいい。ひとつの戦闘に牢が二つでき、どちらの標的にもピールは届かない。
自分のダッシュは短くて読まれやすいので、スロウを持つ相手には射程外に置かれてしまう。Searing Charge (E) を Volcanic Rupture (Q) の柱に叩きつければ小競り合いのたびに確定ノックアップになり、止まった相手なら Cunning Sweep (Q) の外周も当たる。
自分だけではピールもなく、集団を足止めする手段もない。Unstoppable Force (R) が敵を打ち上げて固めたまま渡してくれ、Lacerate (E) は Drakehound's Step (P) のリセットで山ごと二回叩ける。その間は Malphite が自分の代わりに受けてくれる。
All Out (R) は敵キャリーを味方から引き離してスネアする。Public Execution (R) がクールダウン中でも手に入る二人目の孤立した標的であり、自分のフルコンボが最後まで通る獲物そのものだ。
相手がアーマーを積んで自分を黙らせてくる試合、つまり明言されたカウンターに刺さる。Judgment (E) は回り続けるほどアーマーを削るので、物理ダメージがまた噛みつくようになる。普通の構成が相手なら、前に立つ体がもう一つ増えるだけだ。
Public Execution (R) で敵ラインの裏へ飛び込むと、そこに一人取り残される。Hero's Entrance (R) はマップのどこからでも自分の上に着地し、囲んできた相手を全員打ち上げてシールドまで残す。自分のキットに欠けている命綱だ。
Public Execution (R) は直線上でいちばん遠いチャンピオンを掴むので、本当の問題は相手の位置を知ることだ。Destiny (R) は全員を映し出し、Twisted Fate 自身を自分の側面に送り込む。さらに Pick a Card (W) のゴールドカードが、距離を詰める間スタンを入れてくれる。
掴んだあとに Cunning Sweep (Q)、Sundering Slam (Q) の再発動、Lacerate (E) を通す猶予は一度きりだ。Ring of Frost (W) から Frozen Tomb (R) につなげば同じ相手を3秒近く固定でき、必要な時間より長い。
Charm (E) は相手から1.4秒間、移動の操作を奪う。Cunning Sweep (Q) の外周が賭けでなくなるのがちょうどその時間で、外すのはたいてい動いている相手が対象のときだ。
サイドから回り込まず、チームと一緒に戦うと決めたときだけ価値がある。ボールを自分に付けてもらえば、Command: Protect (E) が踏み込む瞬間にシールドと耐性をくれ、Command: Shockwave (R) が群がってきた相手をまとめて回収する。遠くへ流れれば、そのボールは無駄になる。
Enchanted Crystal Arrow (R) は後方で孤立したチャンピオンを最大3.5秒縫い止める。それこそ Public Execution (R) が狙う獲物だ。さらに Frost Shot (P) が攻撃のたびにスロウをかけるので、短いダッシュの射程外に逃げ続けられる相手はいない。
Deadly Flourish (W) は味方のダメージを受けた直後の相手にはスネアになり、Lacerate (E) の1ティックだけで条件が満たされる。そして Curtain Call (R) が、自分が押さえている相手を誰も届かない距離から仕留める。
味方の CC だけで彼女の Plasma は乗る。Public Execution (R) のスタンが Killer Instinct (R) を解禁し、シールドを持ったまま同じ孤立した相手へ飛び込ませる。中国での勝率は48.2%で、選ぶ理由は数字ではなくこの連携だ。
自分の課題は距離を詰めることだ。Arc of Judgment (W) はほぼ動けないほどのスロウを残して相手をダッシュの射程内に留め、Transcend One's Self (R) は自分のコンボから生きて出てきた相手を仕留める15秒を彼女に与える。
Stand Aside (E) はアルティメットを使わずにノックバックとスロウを与え、相手を短いダッシュの届く範囲に留めてくれる。ジャングルでの序盤キルは League of Draven (P) の元手になる。ただし試合の出だしが悪ければ、リードがあるときしか生きられないチャンピオンが二人並ぶだけだ。
Public Execution (R) を外せば、逃げ道のないまま敵の真ん中に取り残される。Dark Passage (W) のランタンこそ、自分のキットにない出口だ。逆に当たったときは、The Box (R) が標的を取り返しに来る相手を通さない。
Zenith Blade (E) から Shield of Daybreak (Q) につなげば、自分のコンボが終わるまで相手は動けず、Sunlight (P) は最初の追撃で起爆する。何より先に飛び込むのが彼女で、そこがいつも自分を殺している場面だ。
Grand Entrance (W) と The Quickness (R) は2秒近い CC をつなげ、そこへ飛び込ませてくれる。Battle Dance (E) は5秒以内に再発動できるので、Repudiation (W) を使い切った場面でも自分にシールドが二枚乗る。
Focused Resolve (W) は遠くから最大2体をスネアし、短いダッシュが空振りしないようにしてくれる。強化された Inspire (E) はシールドと移動速度を与え、踏み込みも撤退も可能にする。自分に欠けている退き手だ。
Concussive Blows (P) は Braum と自分の攻撃を合わせて4スタックに届き、こちらは Drakehound's Step (P) のおかげでスキルごとに強化通常攻撃を差し込める。スタンは通常よりずっと早く入る。その間、Unbreakable (E) が自分を消し飛ばすバーストを食い止める。
チームが投資する対象が自分である場合に噛み合う。Time In A Bottle (P) は経験値を無償で配ってジャングルのレベルを先行させ、Chronoshift (R) は回り込みに失敗した自分を立ち上がらせる。ただし近くにいる必要があり、たいていはボットレーンにいる。