德莱厄斯
The champions Darius works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
自分のカードには、Hemorrhage (P) が5スタックへ伸び始めた瞬間に相手は引くと書いてある。Unstoppable Force (R) の後ではそれができない。地面に転がって固まった五つの身体は、Decimate (Q) の外周の標的五つであり、Noxian Guillotine (R) のリセットの連鎖でもある。
Apprehend (E) 以外に距離を詰める手段はない。Volcanic Rupture (Q) が相手の背後に柱を立て、Searing Charge (E) がそこへ叩きつけて1.25秒のノックアップを作る。小競り合いのたびに戻ってくる地形であって、戦闘に一度きりのアルティメットではない。
The Show Stopper (R) は孤立したキャリーを立ち位置から引き剥がし、自分の目の前へ叩きつける。ダッシュを持たないチャンピオンにとっては宅配だ。Facebreaker (E) は敵が両側から挟まるたびにスタンを入れる。
Shadow Dash (E) は射程の長い挑発だ。Hemorrhage (P) が積み上がる間、相手は下がれない。そして下がることこそ自分に勝つ唯一の手だ。Stand United (R) のほうは、踏み込みすぎた回り込みを回収してくれる。
All Out (R) はキャリーをチームから引き離してスネアする。自分のカードは、相手タンクと殴り合うのではなく孤立した標的に回り込めと言うが、彼は戦闘のたびにその標的を、すでに止まった状態で用意してくれる。
GNAR! (R) が相手チームを壁に叩きつけると、Decimate (Q) と Noxian Guillotine (R) のリセットに食わせるスタンの山が残る。ただし Rage Gene (P) が正しいタイミングで満タンであること、そこに壁があることが前提で、狙って組めるものではない。
自分のカードには、先に飛び込んで全部吐き出せばただ死ぬだけだと書いてある。Hero's Entrance (R) は5人ノックアップとシールドを連れて自分の上に降ってくる。2.5秒の予告動作は問題にならない。Apprehend (E) がすでに相手を円の中へ引き込んでいるからだ。
Ring of Frost (W) から Frozen Tomb (R) へ繋げば、相手が歩いて離れられない時間が3秒近く生まれる。Hemorrhage (P) を5スタックまで積み、Noxian Might を発動させるのに必要な窓はまさにそれだ。
Nevermove (E) はスネアしてから集団を引き寄せる。自分がスタックを積む間、誰も抜け出せない。さらに Vision of Empire (W) はすでに拘束された相手に50%増しのダメージを与えるので、自分の Apprehend (E) は止まった獲物に加えて増幅されたバーストまで彼に渡すことになる。
Command: Shockwave (R) は敵を一点に集める。Decimate (Q) の外周は山をまるごと巻き込み、人数に応じて回復させ、相手の半分に Hemorrhage (P) を残す。Noxian Guillotine (R) は身体から身体へ繋ぐ準備ができている。
自分の明言されたカウンターは、逃げ切る相手だ。Weaver's Wall (R) は戦場を二つに割って退路を塞ぎ、Unraveled Earth (E) は射程外へダッシュしようとする相手を中断させてスタンさせる。ダッシュだらけのチームには最も直接的な答えになる。
Event Horizon (E) は、歩いて離れるだけで自分に勝つ相手に対するまさにその檻で、中にいれば落ち着いて5スタックまで積める。ただし中国での Veigar の勝率は45.7%だ。使う本人がきちんと置けるときだけ選ぶべきで、そうでなければミッドを捨てることになる。
自分には距離を詰める手段がなく、相手もそれを知っている。Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から最大3.5秒スタンさせ、歩いて到着する時間を丸ごとくれる。その後は Frost Shot (P) が一撃ごとにスロウを与えるので、誰も Decimate (Q) の範囲から出られなくなる。
Fate's Call (R) は自分の Oathsworn を敵チームの中へ撃ち込み、当たった相手を全員打ち上げる。文字どおり、自分のキットにないダッシュだ。ただし試合開始時に自分と絆を結び、近くにいてもらう必要がある。そうでなければ彼女のサポート用の技のままだ。
Deadly Flourish (W) は味方からダメージを受けたばかりの相手を誰でもスネアする。Decimate (Q) を一発当てるだけで条件が入り、標的は Hemorrhage (P) が積み上がる間ずっと縫い止められる。そして Curtain Call (R) が低体力で逃げる相手を仕留める。自分の手が届かない領域だ。
Ardent Blaze (W) は相手にマークを付け、そのマークに追撃した味方へ移動速度を65与える。その味方が自分であり、Apprehend (E) がクールダウン中に距離を詰めるうえで足りないものは速度だけだ。
Chain of Corruption (R) はスネアを与えつつ敵から敵へ伝播する。相手同士が近ければ、自分がスタックを積む間、集団まるごとが止まっていることになる。弱点は、彼らを固めるのが自分ではないことで、密集して戦う構成でこそ活きる。
Death Sentence (Q) は相手をこちらへ引き寄せ、1.5秒スタンさせる。自分のキットにないギャップクローザーを、他人のクールダウンで支払っている形だ。そして The Box (R) は、Hemorrhage (P) が5に届こうとしているちょうどそのときに出口を閉じる。
Zenith Blade (E)、Shield of Daybreak (Q)、Solar Flare (R) は、単体に対してゲーム最長の CC チェーンだ。自分のオールインは動作が丸見えで相手は先に抜ける。それでも避けられなくする方法がこれだ。
Magnet Storm (R) は固まった敵を引き寄せ、その場に留める。Decimate (Q) の外周が全員をまとめて捉え、人数に応じて回復させてくれる。その間に Shattering Strike (Q) がシールドを砕く。処刑を最も頻繁に阻むのがそのシールドだ。
Twisted Advance (W) は遠くからスネアし、Nature's Grasp (R) は同じ戦闘の後半にもう一度スネアする。相手が自分から歩いて離れられない窓が、別々に二つ生まれるわけだ。歩いて離れることこそ、相手に残された唯一の防御手段だ。
Whimsy (W) を自分に乗せれば、たどり着くのに足りない速度が埋まる。Rampant Growth (R) は懐に入った瞬間にボーナス体力と周囲へのノックアップをくれる。Hemorrhage (P) を5スタックまで積むのに必要な数秒を生き延びる方法がそれだ。
Dredge Line (Q) から Depth Charge (R) へ繋ぐ流れは避けようのない CC チェーンで、Staggering Blow (P) は通常攻撃一発でもスネアを入れる。ただし中国での勝率は48.1%だ。選ぶ理由はこのパッチで強いからではなく、その引っ掛けのためだ。