蒙多医生
The champions Dr. Mundo works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cursed Touch (P) は相手が受ける魔法ダメージすべてに確定ダメージを上乗せし、自分のキットは Infected Bonesaw (Q) から Heart Zapper (W) までほぼ全部が魔法ダメージだ。そして Curse of the Sad Mummy (R) は、自分に欠けているハード CC そのものだ。
Moonfall (R) は密着してこそ機能する。戦いの中心を支える体が必要で、Maximum Dosage (R) を点けていればその体は自分だ。彼女のスロウは、起爆の瞬間まで敵集団を Heart Zapper (W) の範囲内に留めてくれる。
自分にはダッシュもブリンクもエンゲージもなく、あるのはスロウ一つだけだ。Cataclysm (R) は自分と敵キャリーを同じ囲いの中に閉じ込め、誰も助けに入れず、相手も Blunt Force Trauma (E) の届く範囲から出られない。
Biggest Snowball Ever! (W) が前線を打ち上げ、Absolute Zero (R) が集団を重いスロウに縫い止める。自分の周りを回り込む機動力型のチャンピオンこそ弱点として明記されている相手だが、この二つはその場に釘付けにしてくれる。
Infinite Duress (R) は対象指定のサプレッションで、自分では絶対に捕まえられない相手にまで届く。自分のキットにあるブレーキは Infected Bonesaw (Q) のスロウだけだからだ。さらに Warwick は、こちらに欠けている仕留めるためのダメージも持ち込む。
Heart Zapper (W) は何人を巻き込めるかで見返りが決まる。Command: Shockwave (R) が敵を一点に集めてくれれば、起爆はまとめて全員を捉える。その間 Command: Protect (E) は、最初に踏み込む体、つまり自分にシールドを張る。
自分が戦いの中心を支えれば、Hero's Entrance (R) はその真上に落ちてくる。頭上で敵5人が打ち上げられるのが、自分のカードが持っていないと言うハード CC だ。Winds of War (Q) は最大体力に応じて伸び、自分のようなタンクを削る。
自分のカードははっきりしている。プレッシャーは作れるが、一人では仕留めきれない、と。Pyromania (P) はどのスキルも確定スタンに変え、パッシブが溜まっていれば Summon: Tibbers (R) まで範囲スタンになる。相手が止まれば、あとは Annie が仕留める。
Ring of Frost (W) は彼女に張り付いている相手を全員スネアする。自分が前で殴られている間、彼女がすぐ後ろに立っていれば、殴っていた連中は Heart Zapper (W) の範囲内に固められる。Frozen Tomb (R) は起爆を生き延びた相手を縫い止める。
Nevermove (E) が敵を一点に引き寄せ、Vision of Empire (W) が拘束された相手に50%増しのダメージを与える。体力で伸びて死なない体が二枚そろい、そして自分が作ったプレッシャーをキルに変えてくれる相手がようやく現れる。
ダッシュもブリンクもなく、あるのは Infected Bonesaw (Q) のスロウだけだ。Frost Shot (P) は通常攻撃1発ごとにスロウをかけ、Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外からスタンを入れる。これほど遅いチャンピオンが誰かに触れられるのは、そのおかげだ。
Infected Bonesaw (Q) は遠くから誰にでもタグを付けられ、Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手には本物のスネアになる。一歩も前に出ずに、試合を通して縫い止める標的を渡し続けられる。
自分は前でクールダウンと CC を引き受ける混乱そのもので、彼はその時間をダメージに変える射程だ。自分のカードには、一人ではめったに仕留めきれないと書かれている。Void Ooze (E) は、自分のキットにない二つ目のスロウを足してくれる。
Arc of Judgment (W) はほぼ足止めに近いスロウで、しかも継続的に脈打つ。自分が追いかける間に周りを回り込む機動力型のチャンピオンへの答えだ。その間、彼女は死なない前線の後ろで育つ。そしてその前線が自分だ。
Bullet Time (R) はその場に立ち止まる3秒のチャネルで、敵がよそで手一杯であることを要求する。体力半分で Maximum Dosage (R) を点けた自分は、相手が無視できない問題そのものだ。ただし彼女へのピールは用意できないので、チームがまとまって戦うときにだけ価値がある。
Sunlight (P) は味方がマークされた相手を殴るたびに起爆し、自分は Infected Bonesaw (Q) を投げ続けられる。だが本当の要点は Zenith Blade (E) から Shield of Daybreak (Q) への流れだ。ダッシュがない以上、届くのはすでに固定された相手だけだからだ。
Death Sentence (Q) は試合中ずっと距離を取ってくる機動力型のチャンピオンを引きずり込む。そして Dark Passage (W) は、自分が手にできる最もダッシュに近いものだ。ランタンは満タンの体力のまま、相手チームのど真ん中へ放り込んでくれる。
Inspire (E) はシールドと移動速度で、ダッシュを持たないチャンピオンに本当に必要なのはその速度だ。Transcendent Embrace (R) は集団を中心へ叩き寄せる。つまり Heart Zapper (W) の起爆範囲のど真ん中へだ。
Pulverize (Q) から Headbutt (W) へのつなぎが、自分にないエンゲージだ。打ち上げてから、相手を自分の立っている場所へちょうど押し込んでくれる。Unbreakable Will (R) は彼にかかった CC をすべて剥がすので、スタンだらけのチームが相手でも仕掛けは通る。
彼女を取る理由は Song of Celerity (E) と Crescendo (R) であって、回復ではない。体力を戻されると Blunt Force Trauma (E) のボーナスダメージも、Maximum Dosage (R) が失った体力から得る最大体力も目減りする。一方で移動速度は、自分を相手のところまで運んでくれる。
Goes Where He Pleases (P) はエンゲージ最初のハード CC をすでに無視させてくれる。Black Shield (E) が二つ目を引き受ける。本物のエンゲージを二つ持つチームを相手にするときに価値がある。自分を本当に止めるのは二つ目の引っ掛かりだからだ。