伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mystic Shot (Q) も Trueshot Barrage (R) も飛翔時間があるので避けられる。だが Unstoppable Force (R) で打ち上げられたばかりの集団には避けようがない。しかも Q が当たるたびに他のクールダウンが縮むので、その窓が返してくるのは1発ではなくスキル一巡ぶんだ。
遅い弾を並べたキットにとって、拘束が0.1秒延びることは外れない一撃が一つ増えることだ。Bellows Breath (W) の Brittle があらゆる CC に30%を足す。そして Call of the Forge God (R) の再発動が、いま撃ち抜いている列をまとめて打ち上げる。
Fling (E) で投げられたばかりの相手の足元に Mega Adhesive (W) を敷けば、その場でスネアされる。貼り付けられた相手だけが Trueshot Barrage (R) の軌道から抜け出せない。おまけにその粘液は、こちらの Q を避けるためのダッシュまで奪う。
Mega 形態なら Wallop (W) が集団を1.25秒スタンさせ、GNAR! (R) が壁に叩きつけてスロウを完全なスタンに変える。遅いスキルショットが複数の相手に確定で当たる数秒だ。
攻城戦になる試合で価値がある。長射程が二つあれば相手は開けた場所へ出るしかなく、Acceleration Gate (E) を通した Shock Blast (Q) は自分と同じく相手の届かない距離から殴れる。ただし二人とも誰も足止めできない。
1秒のサプレッションは回避できない。Infinite Duress (R) の中では投げたものがすべて当たるし、自分で起爆しなければならない Essence Flux (W) の爆発も例外ではない。そして自分のポークがレーナーを体力半分以下に留める。それが Blood Hunt (W) で彼が走り出す境目だ。
Cataclysm (R) は相手を、出ることも、誰かが入って庇うこともできない輪の中に閉じ込める。飛翔時間のある弾を撃つキットには理想的な条件だ。その間、旗へ向けた Dragon Strike (Q) が外に残った相手を打ち上げる。
Cease and Desist (R) は阻止不可かつ対象指定だ。敵キャリーは Vi の決めた場所に釘付けにされ、自分は乱戦の外から Mystic Shot (Q) を浴びせればいい。しかも Denting Blows (P) が防御力を20%剥ぎ、こちらの Q はちょうど物理ダメージだ。
Curse of the Sad Mummy (R) は密集した集団を1.5秒固定する。それこそ Trueshot Barrage (R) が求める条件そのものだ。列を貫いて全員に当たる。飛んでいる間、誰も横へよけられないからだ。その間 Despair (W) が割合体力を焼いていく。
Absolute Zero (R) はチーム全体を極端に重いスロウへ縫い止め、Biggest Snowball Ever! (W) がそこから抜け出そうとする相手を打ち上げる。位置を取り直せない集団こそ、自分のような遅いアルティメットが通り道の全員に当たる唯一の条件だ。
Trueshot Barrage (R) は、相手が見えている場所ではなくこれから居る場所へ撃ったときに価値が出る。Destiny (R) はマップ上のチャンピオンを全員映し出し、まさにその情報をくれる。レーン戦では Pick a Card (W) のゴールドカードが、回避できない1.25秒のスタンになる。
自分のキットはすべて飛翔時間を持つが、Pyromania (P) はその正反対だ。溜まっていれば、Annie の次の魔法は避ける余地なくスタンさせる。止まった相手には Essence Flux (W) も、それを意味あるものにする起爆も外さない。
Winds of War (Q) は自分が最大射程に立っている間、集団に継続ダメージを与え続け、Shield of Durand (W) の挑発が近づこうとする相手を縫い止める。しかも Arcane Shift (E) が自力で自分を救うので、Hero's Entrance (R) はパラシュート役ではなくエンゲージに回せる。
Seismic Shove (W) はスロウでもスタンでもない。相手を自分の決めた場所へ動かす。運任せにせず Trueshot Barrage (R) の線に並べる唯一の方法だ。そして Unraveled Earth (E) は、ダッシュで詰めてこようとする相手を誰であれスタンさせる。
価値が出るのは長引く試合、そこだけだ。レベル5までは自分のレーンに何ももたらさないからだ。ただし Force Pulse (E) は周囲で唱えられた魔法で溜まり、こちらは絶え間なく撃ち続ける。だから中盤以降、彼はどの戦闘にもチャージ済みで到着する。
Dark Binding (Q) は相手が1ピクセルも動けない2秒だ。そして自分の弱点として明言されているのは、撃ったものを避けられることだ。さらに Black Shield (E) のおかげで、Arcane Shift (E) を逃走用ではなく踏み込んで仕留めるために取っておける。
Aqua Prison (Q) が打ち上げ、最初のが終わる前に Tidal Wave (R) がもう一度打ち上げる。連結した二つの窓の中では、どの弾も外れようがない。そして Tidecaller's Blessing (E) が、Rising Spell Force (P) を溜めるためにスキルの合間へ挟む通常攻撃を強化する。
Zenith Blade (E) がスネアし、Shield of Daybreak (Q) がスタンさせ、Solar Flare (R) がさらに延ばす。サポートの中で最も長い CC の連鎖であり、Essence Flux (W) とその起爆が要求する時間そのものだ。しかも自分の一撃ごとに Sunlight (P) が弾ける。
Death Sentence (Q) で引っ掛けられた相手は止まっていて、しかも近い。そして Arcane Shift (E) で追いかけて入り、そのまま出てこられるマークスマンは自分だけだ。The Box (R) が、それを咎めに来る相手の道を塞ぐ。
Focused Resolve (W) は遠くから敵二人にスネアを突きつけるが、こちらの二人はどちらも前に出る必要がない。ポークの距離で成立する CC、つまり自分の距離だ。そして強化された Inspire (E) が、撃つ位置を取るためのシールドと移動速度をくれる。
Grasping Roots (E) は直線上をスネアし、後に残る植物は勝手に撃ち続ける。自分が Mystic Shot (Q) の戻りを待っているだけの数秒でも、レーンはダメージを出し続けるということだ。そのあと Stranglethorns (R) が、2秒の予告を経て集団全体を打ち上げる。