黑默丁格
The champions Heimerdinger works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
自分の H-28 G Evolution Turret (Q) の巣は隘路に据える。そこへ Unstoppable Force (R) が敵チーム全員を積み上げる。スタンして密集した相手こそ、CH-2 Electron Storm Grenade (E) の中心を避けられなくなる唯一の条件だ。
Bellows Breath (W) は Brittle を付与し、そのあとに入る CC を30%延ばす。グレネード中心のスタンが長持ちし、タレットは撃ち込む時間を余分に得る。さらにレベル7から Living Forge (P) がグローバルな買い物を渡してくれるので、巣を離れる必要がない。
自分のカードは容赦がない。本当に届いた相手は誰であれその戦いに勝つ、と。Shadow Dash (E) の遠距離挑発はダイバーが到着する前に引き剥がし、Stand United (R) はこちらにシールドを張りつつ、マップのどこからでも彼を自分のそばへテレポートさせる。
自分のカードには、機動力の高いチャンピオンは要塞を通り抜けずに回り込むと書かれている。Steadfast Presence (W) は彼らのダッシュを自業自得のスネアへ変え、Heroic Charge (E) はそれでも辿り着いた相手を1.7秒壁に押し付ける。
Footwork (E) は自分のところへダッシュし、彼自身が得るのと同じシールドを置いていく。自分のキットには防御手段が一つもないので、それが唯一の守りになる。そして All Out (R) は張り付いてきた相手を乱戦から遠くへ吹き飛ばしてスネアし、彼が追って仕留める。
近くに壁がある場所でこそ価値がある。GNAR! (R) が集団を壁に叩きつけてスタンさせ、Wallop (W) がさらに1.25秒を足す。すでに充填されたタレットの上で止まって固まった相手は、それだけで戦闘を決める。逆に開けた場所では、ただの一押しで終わる。
自分のカードには、ダメージの窓は充填されたタレットと中心に当たったグレネードで成り立つと書かれている。Curse of the Sad Mummy (R) は周囲のすべてを1.5秒スタンさせ、その両方をまとめて用意してくれる。さらに Cursed Touch (P) が、魔法ダメージが入るたびに確定ダメージを上乗せする。
Frenzying Taunt (E) は自分に届いたダイバーを捕まえ、自分ではなく Rammus を殴らせる。カードが必ず負けると書いている、まさにその状況だ。そして Powerball (Q) は、マップの誰よりも早く彼をそこへ運ぶ。
Cataclysm (R) は相手の周りに壁を築く。その闘技場の中では CH-2 Electron Storm Grenade (E) の中心を避ける方法はないし、そこへ UPGRADE!!! (R) を切ればグレネードが跳ね、壁の外に残った相手まで巻き込む。
Crescent Guard (R) はマークした相手以外の全員をノックバックし、遠距離ダメージを遮断する。自分が持たないピールであると同時に、カードが要塞を通らず回り込むと書いている長射程のポークへの答えでもある。
彼女が先に眠気を積めるなら噛み合う。Lilting Lullaby (R) は Dream-Laden Bough (P) ですでにぼんやりした相手を眠らせる。タレットの巣の中で眠ったチームが、全員そろって目を覚ますことはない。その下準備がなければ、アルティメットは何も生まない。
自分のカードには、タイミングの合った回避一つでコンボ全体が崩れると書かれている。Frost Shot (P) は一撃ごとにスロウをかけるし、スロウになった相手は CH-2 Electron Storm Grenade (E) の中心を避けられない。Enchanted Crystal Arrow (R) は画面外から同じ仕事をする。
Deadly Flourish (W) は味方にダメージを受けたばかりの相手なら誰でもスネアする。最大射程から Hextech Micro-Rockets (W) を一斉射するだけで条件は整う。そしてスネアされた相手とは、その持続時間ぶんタレットが撃ち続けられる相手のことだ。
Bullet Time (R) はその場に立ち止まる3秒のチャネルで、彼女のカードは何の準備もなく撃てば死刑宣告だと書いている。グレネード中心のスタンがその道を開き、Make It Rain (E) が集団を自分のタレットの射程内に留める。
Chain of Corruption (R) は最初に当たった相手をスネアし、隣へ伝播する。H-28 G Evolution Turret (Q) の真ん中でスネアされた集団は、タレットが溜め込んだものを丸ごと受け取ることになる。そしてチャージした Piercing Arrow (Q) は、誰よりも遠くからそのエリアを争える。
攻城戦になる試合で価値がある。長射程のポーク役が二人いれば、相手はタレットを回り込めずに通り抜けるしかなくなるし、Trueshot Barrage (R) が引いていく相手を仕留める。ただし試合が強引なエンゲージ一発で決まる展開なら、二人ともそれを止められない。
自分のカードには、長射程のポークが要塞を回り込んでくると書かれている。Unbreakable (E) はその飛び道具を受け止め、抜けてきたダメージも35%削る。そして Glacial Fissure (R) は、列ごとタレットの射界の中へ打ち上げてくれる。
自分のカードには、タイミングの合った妨害一つでコンボ全体が崩れると書かれている。Black Shield (E) はその CC が届く前に吸収してくれる。そして Dark Binding (Q) の2秒があれば、グレネードの中心とタレット3基を同時に通すには十分すぎる。
Whimsy (W) は自分に届いたダイバーを1秒だけ無害にする。それこそが自分の唯一の死に方だ。Help, Pix! (E) はキットに存在しないシールドを張ってくれるし、Rampant Growth (R) は体力を上乗せしつつ、すでに乗っかっている相手を弾き飛ばす。
Dark Passage (W) は自分が手にする唯一の出口だ。巣をすでに囲まれたとき、ランタンが外へ引き上げてくれる。そして The Box (R) は99%スロウで入り口を塞ぐ。自分のタレットの上でのそれは、ただでもらえる射撃時間だ。
Nature's Grasp (R) は茨の壁を転がして列ごとスネアする。すでに H-28 G Evolution Turret (Q) が押さえている隘路なら、その通り道は存在しなくなる。そして Twisted Advance (W) は、自分で選んだ相手に掛かる二つ目のスネアだ。
Monsoon (R) は自分に張り付いた相手を全員吹き飛ばし、同時に回復までさせてくれる。自分を殺す唯一のものへの、最も直接的な答えだ。ただし中国では勝率45.9%のサポートなので、タイミングを合わせられる人が握っているときだけ価値がある。