Rell 플레이하는 법 — Wild Rift 가이드, 콤보 & 팁
Rell은 딜을 이겨서가 아니라 들이받고 대상을 묶어서 싸움을 이기는 앞라인 파이터다. 스킬은 전부 마법 피해지만, 진짜 값어치는 방해에 있다: 말을 타고 내리꽂는 에어본과 자기 보호막, 보호막을 부수는 기절, 그리고 적 팀 전체를 자기 앞라인으로 끌어당기는 광역 흡입이다. 피해량 순위에 오를 일은 없지만, 이만큼 격렬하게, 그러면서도 안전하게 싸움을 여는 챔피언은 드물다.
강점
- W인 Ferromancy: Crash Down은 말 돌진을 에어본과 자기 보호막으로 바꾼다: 먼저 뛰어들고도 돌아오는 CC를 버틸 수 있다.
- Q인 Shattering Strike는 기절과 동시에 보호막을 부순다: 적이 방벽으로 끊어주려는 바로 그 순간을 무력화한다.
- R인 Magnet Storm은 뭉친 적 여러 명을 자리에서 뜯어내 팀의 피해 안으로 끌어와, 지고 있는 한타를 혼자서 뒤집을 수 있다.
- 패시브 Break the Mold는 타격마다 방어력과 마법 저항력을 훔친다: 탱킹하는 그 싸움 안에서 점점 단단해지고 피해도 조금씩 세진다.
약점
- 스킬 전반의 기본 피해가 낮다: 맞다이를 위협하지 못하고, CC를 킬로 바꾸는 건 전적으로 아군 몫이다.
- W와 R은 몸을 던지는 스킬이다: 돌진을 빗나가거나 Magnet Storm을 엉뚱한 대상에게 쓰면 스킬 전부를 헛되이 소모한 셈이다.
- 정화, 강인함, 또는 Q 대상에게 잘 맞춘 보호막 하나면 이니시 전체가 기대고 있는 기절이 날아간다.
- 말을 탄 이니시가 없는 동안엔 견제도 없는 느린 앞라인일 뿐이다: 원거리 라인 깡패는 초반에 그를 미니언에서 떼어놓을 수 있다.
콤보
- W → Q — 내리꽂아 에어본과 보호막을 챙기고, 곧바로 Q를 이어 적이 점멸이나 이동기로 빠지기 전에 기절을 꽂아라.
- E → Q — E로 이동 속도와 표식을 얻고, Q를 맞혀 표식을 터뜨려라: 기절과 보호막 파괴 위에 추가 마법 피해가 얹힌다.
- R → Q — Magnet Storm을 터뜨려 뭉친 적 팀을 끌어오고, 아군 후속 피해에 가장 가까운 우선 대상을 기절시켜라.
- 아군에게 E → 다이버에게 Q — 이니시 대신 끊어줘야 할 땐 위험한 아군에게 E를 걸어 이동 속도를 주고, 쫓는 적을 기절시켜라.
Skill order: Q > W > E, R은 올릴 수 있을 때마다 바로 찍어라.
초반 운영
짧고 굵은 딜교환을 노려라: Q로 붙어 기절과 보호막 파괴를 넣고, 평타 두어 대로 패시브의 방어 능력치 흡수를 쌓은 뒤 빠져라. 아이템 전엔 정면 싸움을 이길 만큼 피해가 나오지 않는다. 말을 타고 내리꽂는 이니시(W)는 그냥 딜교환을 시작하려고 태우지 말고, 적이 무리하게 나왔거나 정글러 갱에 합류할 때를 위해 아껴라: 다시 말에 오르기 전까지 보호막과 에어본이 사라진다. 안전하게 파밍하고, 레벨과 Frozen Heart 같은 방어 아이템 하나가 나올 때까지는 억지로 싸움을 만들지 마라. 그래야 뛰어든 자리에서 살아남는다.
Mid & late game — teamfighting
중반부터 네 일은 싸움을 네 방식대로 여는 것이다: 고립된 캐리나 뭉친 무리 위로 W를 내리꽂고, Q로 기절시켜 적이 하려던 걸 끊고, R로 나머지를 뒤로 빨아들여라. 그래야 적이 거리를 두고 싸우지 못한다. Magnet Storm은 적이 흩어졌을 때가 아니라 뭉쳤을 때 써라: 탱커 혼자 끌어오면 궁을 통째로 버리는 것이다. 이니시가 들어가면 네 일은 거의 끝났다: 자리를 지키고, 방금 훔친 방어 능력치로 버티고, 갈라놓은 대상을 캐리들이 정리하게 해라. 팀이 이미 따라 들어올 준비가 됐을 때만 몸을 던져라: Magnet Storm은 시전 시간이 있어서 혼자 들어가면 벌을 받는다.
Pro tips
- 안전할 땐 올인이 아니어도 평타를 계속 넣어라: 패시브의 방어 능력치 흡수와 추가 마법 피해는 콤보 한 번이 아니라 한타 전체에 걸쳐 쌓인다.
- W나 R을 걸기 전에 Q로 정화, 방벽, 이동 효과를 먼저 빼내라: 그런 방어 수단 하나가 살아 있으면 둘 중 어느 쪽이든 통째로 막힌다.
- Magnet Storm은 쓰기 전에 콜해라: 팀이 이미 따라 들어올 때 싸움을 이기고, 빈 공간으로 적을 끌어오면 아무 소용이 없다.