Jak grać Aurora — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Aurora to dystansowy mag burstowy w Wild Rift, którego cały zestaw kręci się wokół przemykania między dwoma duchowymi wymiarami — każdy poking, dash i strefa, jaką stawia, czerpią z tego samego zestawu narzędzi opartego na podwójnym wymiarze. Osłabia zdrowie z maksymalnego dystansu za pomocą Twofold Hex, a następnie odbiera prawdziwy skok obrażeń magicznych, gdy klątwa eksploduje albo uruchomi się jej bierna, podczas gdy Across the Veil daje jej jedne z najlepszych narzędzi do repozycjonowania wśród magów. To mag typu pick-and-poke, a nie zagrożenie frontowe, wygrywający walki przez bezpieczne wykruszanie wrogów i dobijanie ich z dystansu zamiast wymiany ciosów z bliska.
Mocne strony
- Twofold Hex to dwuetapowe narzędzie poking-w-egzekucję — opóźniona detonacja zadaje dodatkowe obrażenia zależne od brakującego HP celu, więc wróg o niskim zdrowiu może zostać usunięty z maksymalnego dystansu.
- Across the Veil służy zarówno jako ucieczka, jak i narzędzie do picków: po wylądowaniu na chwilę staje się niewidzialna i zyskuje 25% przyspieszenia na 4 sekundy, a każde dobicie od razu resetuje jego odnowienie, więc może natychmiast wskoczyć z powrotem do walki albo z niej wyjść.
- Between Worlds zamienia potyczkę w jednostronną klatkę — może swobodnie teleportować się między dwiema krawędziami swojej strefy, podczas gdy każdy inny próbujący ją przekroczyć zostaje mocno spowolniony.
- Spirit Abjuration nagradza czyste schematy pokingu: trzy trafienia obrażeniami tego samego celu dodają bonusowe obrażenia magiczne zależne od jego maksymalnego HP, plus podążającego ducha, który leczy ją, gdy celem jest bohater — sustain, jakiego większość magów pokingowych nie ma.
Słabe strony
- Bardzo niska naturalna wytrzymałość — poza własną mobilnością nie ma niemal nic, na czym mogłaby się oprzeć, jeśli zostanie zaatakowana z bliska.
- Zarówno Across the Veil, jak i Between Worlds to narzędzia wymagające zaangażowania z realnym odnowieniem; spudłowanie dasha albo błędny odczyt czasu ultimate może zostawić ją bez żadnej kontynuacji.
- Wnosi niewiele osłony czy kontroli tłumu dla własnej drużyny — jej spowolnienia istnieją, by umożliwić jej własny burst, a nie by chronić jej carry.
- Detonacja Twofold Hex jest zapowiedziana przez własne pierwsze rzucenie, więc czujni przeciwnicy mogą wyjść z zasięgu znaku, zanim ten wybuchnie.
Combosy
- Q (pierwsze rzucenie) → atak podstawowy → Q (ponowne rzucenie) — trafienie łącznie trzema instancjami obrażeń w jeden cel uruchamia Spirit Abjuration, dając bonusowe obrażenia magiczne skalujące się z maksymalnym HP, plus leczącego ducha, jeśli celem jest bohater.
- E → Q (pierwsze rzucenie) → Q (ponowne rzucenie) — spowolnienie z The Weirding trzyma cel w zasięgu znaku klątwy wystarczająco długo, by detonacja trafiła z pełną wartością zamiast spudłować.
- W do walki → dobij cel → W z walki — wskocz, by dobić cel o niskim zdrowiu; dobicie zwraca odnowienie Across the Veil, więc możesz natychmiast ponownie zaangażować się w walkę albo zniknąć.
- R (pierwsze rzucenie) → dobicie Q/E → R (ponowne rzucenie lub przejście) — wskocz, by wymusić spowolnienie na granicy na każdym, kto wchodzi do strefy albo z niej ucieka, wyładuj Twofold Hex i The Weirding na uwięzionym celu, a następnie albo teleportuj się na drugą stronę, by się przegrupować, albo rzuć ponownie wcześniej, gdy zagranie się skończy.
Skill order: Q > E > W — level Between Worlds (R) whenever it's available
Wczesna faza gry
Pokuj z maksymalnego zasięgu pierwszym rzuceniem Twofold Hex — trafia ono już wszystko na swojej drodze, więc jednocześnie obniżasz zdrowie i czyścisz falę. Nie rzucaj ponownie znaku odruchowo; jeśli nie możesz go trafić czysto, po prostu pozwól, by jego 3,5-sekundowy timer wygasł, bo detonuje się samodzielnie. Zachowaj Across the Veil na uniknięcie prawdziwego all-inu albo dobicie zabójstwa, a nie tylko na skrócenie dystansu, i użyj brutalnego 80% spowolnienia oraz przesunięcia do tyłu z The Weirding, by karać nadmierne wysunięcia i odchodzić od wymiany, którą właśnie wygrałaś. Jej pierwszy prawdziwy skok mocy przychodzi, gdy dostępne staje się Luden's Echo, kiedy ten poking zaczyna zagrażać realnymi kawałkami zdrowia.
Mid & late game — teamfighting
Od połowy gry trzymaj się tylnej linii, pokując, i angażuj się dopiero, gdy Spirit Abjuration albo cel o niskim HP sprawiają, że detonacja to pewne zabójstwo. Otwieraj walki Between Worlds na odizolowanym albo atakującym z bliska celu — spowolnienie na granicy karze każdego, kto próbuje go wyciągnąć albo cię ścigać, a ty możesz natychmiast przekroczyć strefę, by dobić albo się wycofać. Celuj w tego, kogo najłatwiej zburstować, a nie w front, bo Aurora nie ma paska zdrowia, by przebić się przez tanka, i zachowaj ponowne rzucenie ultimate, by zamknąć strefę w momencie zakończenia picku albo gdy potrzebujesz z powrotem odnowienia.
Pro tips
- Nie rzucaj ponownie Twofold Hex w panice — jeśli drugie trafienie nie jest pewne, odejdź i pozwól, by znak zdetonował się sam; zachowujesz obrażenia bez narażania się.
- Śledź w walce własne ładunki biernej: trzecia instancja obrażeń na celu to darmowe bonusowe obrażenia i leczenie, a to leczenie ma spore znaczenie, biorąc pod uwagę, jak mało sustainu ma poza tym.
- Traktuj Between Worlds przede wszystkim jako narzędzie do kontrolowania przestrzeni, a dopiero potem jako narzędzie zadające obrażenia — uwięzienie atakującego z bliska po złej stronie granicy może samo w sobie wygrać walkę, jeszcze zanim spadną jakiekolwiek dodatkowe obrażenia.