Jak grać Brand — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Brand, Płonąca Zemsta, to charakterystyczny mag ognia w Wild Rift - specjalista od środkowej alei, którego cały zestaw umiejętności kręci się wokół nakładania efektu obrażeń w czasie zwanego Blaze, a następnie detonowania go w postaci wybuchu obrażeń magicznych zależnych od maksymalnego zdrowia wszystkich stojących w pobliżu. Każdy punkt zadawanych przez niego obrażeń jest dystansowy, magiczny i obszarowy, więc dobrze farmi fale, obniża paski zdrowia poke'iem i może zagrozić zmiataniem zgrupowanej drużyny wroga jednym dobrze wycelowanym Pyroclasm. Jest stworzony do zadawania obrażeń na najwyższym poziomie, a nie do przetrwania, a cały ten bohater sprowadza się do jednej idei: trzymaj dystans, nakładaj poparzenie i pozwól, by ogień dokończył robotę.
Mocne strony
- Niezrównany burst w walkach drużynowych - gdy kilku wrogów stoi blisko siebie, pojedynczy Pyroclasm może wywołać łańcuch detonacji Blaze przechodzący z jednego celu na kolejny i od razu zakończyć walkę.
- Darmowa, wbudowana kontrola tłumu - Sear wystarczy rzucić w cel niosący już stack Blaze, by zamienił się w 1,75-sekundowe ogłuszenie, dając czystemu magowi realną moc dobijania i osłony sojuszników.
- Doskonałe czyszczenie fal i kontrola alei - zarówno Pillar of Flame, jak i Conflagration trafiają obszarowo, pozwalając Brandowi pushować i czyścić miniony z pozycji, której żaden wojownik walczący wręcz nie jest w stanie ukarać.
- Prosta, spójna budowa przedmiotów - cały jego podstawowy build kręci się wokół stałych obrażeń magicznych i poparzeń, więc jego skoki mocy wynikają z przedmiotów, a nie z trudnych combo.
Słabe strony
- Wyjątkowo delikatny, bez własnego dasha, mignięcia czy tarczy - wszystko, co szybko zamyka dystans, jak Fizz czy Kassadin, karze go, zanim zdąży zareagować.
- Sear to skillshot z zauważalnym czasem lotu; spudłowanie oznacza utratę zarówno ogłuszenia, jak i okna na burst, co pozwala mobilnym bohaterom jak Ahri przejść przez jego combo bez przeszkód.
- Ogłuszenie z Sear jest warunkowe, a nie gwarantowane - bez istniejącego stacka Blaze z W lub E to tylko poke zadający obrażenia, bez żadnej blokady.
- Krótkie opóźnienie rzucenia Pillar of Flame zdradza umiejętność z wyprzedzeniem, więc uważny przeciwnik może wyjść ze strefy i ukarać pusty cooldown.
Combosy
- W w Q w E w R: Pillar of Flame leci jako pierwszy, dzięki czemu jego własne opóźnienie działa na twoją korzyść i oznacza cel Blaze; ponieważ cel już płonie, następujący po nim Sear trafia jako 1,75-sekundowe ogłuszenie zamiast zwykłego poke'a, Conflagration następnie podpala z dodatkowym rozprzestrzenieniem, a Pyroclasm odbija się, dobijając cel i spowalniając jego ruch.
- Q w W: mało ryzykowny poke na alei - Sear odgryza zdrowie z maksymalnego zasięgu, a następnie Pillar of Flame grozi kolejnymi obrażeniami i nakłada stack Blaze, wszystko bez wchodzenia w zasięg auto-ataku.
- E w R: detonacja w walce drużynowej - Conflagration podpala zgrupowaną drużynę wroga, więc poparzenie rozprzestrzenia się po całym skupisku, a następnie Pyroclasm odbija się między celami; przy wystarczającej liczbie stacków na wystarczającej liczbie celów jedna detonacja wywołuje kolejną.
- W w E: najbezpieczniejszy sposób na czyszczenie fali - zrzuć Pillar of Flame na zgrupowane miniony walczące wręcz, a następnie użyj Conflagration, by rozprzestrzenić podpalenie na resztę fali z maksymalnego zasięgu.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Wczesna faza gry
Graj Brandem jak dystansowym magiem oblężniczym: trzymaj się maksymalnego dystansu, używaj Sear do farmienia i poke'owania i unikaj wymian w zasięgu auto-ataku, ponieważ nie ma on ucieczki, jeśli walka obróci się przeciwko niemu. Rzucaj Pillar of Flame na ścieżkę wroga, by grozić obrażeniami i wcześniej nałożyć stack Blaze, zanim zaangażujesz się w coś większego. Gdy tylko twój pierwszy skok mocy z przedmiotów nastąpi, szukaj okazji na blokadę W w Q w momencie, gdy przeciwnik źle oceni swoje ustawienie - ale pamiętaj, że jedno spudłowane Sear pozbawia cię całego zagrożenia zabójstwem w tej wymianie, więc bezpieczne farmienie jest lepsze niż forsowanie walk, których nie przygotowałeś.
Mid & late game — teamfighting
Od połowy gry zadaniem Branda jest stać na samym tyle każdej walki i czekać, aż wrogowie się zgrupują - podczas dive'a, w wąskim przejściu albo przy spornym celu. W chwili, gdy dwa lub więcej celów znajdzie się blisko siebie, Pyroclasm przez grupę może wywołać łańcuch detonacji Blaze i zakończyć walkę jednym rzuceniem. Dopóki takie okno się nie pojawi, kontynuuj poke'owanie za pomocą Sear, Pillar of Flame i Conflagration z maksymalnego zasięgu, by zużywać paski zdrowia i prowokować złe zaangażowania. Zachowaj Zhonya's Hourglass na moment, gdy zostaniesz zdivowany, i zawsze uwalniaj swoje combo, zanim będziesz zmuszony się wycofać - jego obrażenia mają znaczenie tylko wtedy, gdy trafią, zanim on zginie.
Pro tips
- Nie marnuj ogłuszenia z Sear na zwykłe obrażenia - najpierw nałóż stack Blaze za pomocą W lub E, a następnie wykorzystaj okno ogłuszenia, by dobić przeciwnika lub osłonić sojusznika.
- Celuj Pyroclasm w dwóch lub trzech wrogów stojących najbliżej siebie, a nie tylko w tanka na froncie; matematyka łańcuchowej detonacji opłaca się jedynie przy prawdziwym skupisku.
- Kupuj Zhonya's Hourglass wcześniej niż zwykle w starciach z bohaterami nastawionymi na dive, jak Fizz czy Kassadin - Brand nie ma żadnej wbudowanej ucieczki, więc to zegar musi zadbać o jego przetrwanie.