Jak grać Fizz — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Fizz, Duch Morskiego Przypływu, to zabójca zadający obrażenia magiczne w Wild Rift, stworzony do nurkowania na carry z tyłu, unikania ich odpowiedzi i wychodzenia z zabójstwem. Jego tożsamość opiera się na kumulowaniu obrażeń magicznych on-hit - jego pasywna, Seastone Trident, oraz W zamieniają zwykłe ataki podstawowe w prawdziwy burst - w połączeniu z nietrafialnym skokiem Playful/Trickster (E), który pozwala mu przeskakiwać wprost przez skillshoty i wycelowane umiejętności, które inaczej by go zabiły. Wygrywa walki, wybierając dokładnie moment, w którym jest niemożliwy do zabicia, a nie przetrzymując przeciwnika w otwartej walce.
Mocne strony
- Playful/Trickster (E) czyni go na chwilę nietrafialnym - unika skillshotów, egzekucji oraz każdego twardego engage'u, który musi go trafić bezpośrednio.
- Silny dręczyciel na alejce w przedłużonych wymianach - Urchin Strike (Q) nakłada efekty on-hit oraz jego pasywny DoT oprócz własnych obrażeń, więc krótkie wymiany szybko się sumują nawet bez pełnego combo.
- Rending Wave (W) resetuje się przy zabójstwie - obniżenie czasu odnowienia do zaledwie 1 sekundy pozwala mu łączyć wzmocnione ataki podstawowe na wielu celach z niskim zdrowiem w jednej potyczce.
- Chum the Waters (R) stanowi zagrożenie z dużego dystansu ze skalującymi się obrażeniami i mocnym spowolnieniem - prawdziwy inicjator walk drużynowych, a nie tylko narzędzie do pojedynków.
Słabe strony
- Bardzo niska wytrzymałość - gdy tylko jego okno uniku się zamknie, niemal każde pełne combo drużyny przeciwnej zabija go od razu.
- E unika tylko umiejętności, które muszą go celować bezpośrednio - natychmiastowa, niewycelowana kontrola tłumu lub cokolwiek już rzucone i tak go trafi w drodze do celu lub z powrotem.
- Jego all-in wymaga dużego zaangażowania i niewiele wnosi drużynie poza jego własnymi obrażeniami - jeśli combo nie zabija, a reset W się nie aktywuje, zostaje z długimi czasami odnowienia, bez tarczy i bez ochrony, na której mógłby się oprzeć.
- Ma problemy z natychmiastową twardą kontrolą tłumu oraz pojedynkowiczami z dużą ilością tarcz (ogłuszenie Annie, tarcza-i-all-in Diany), którzy albo unieruchamiają go, zanim skoczy, albo po prostu przetrzymują jego burst.
Combosy
- Playful/Trickster (E) w Urchin Strike (Q) w Rending Wave (W) w atak podstawowy - wskocz na cel będąc nietrafialnym, przebij się przez niego dla procu on-hit i lepszego kąta, następnie wzmocnij kolejny atak podstawowy dla prawdziwego burstu.
- Chum the Waters (R) w Playful/Trickster (E) w Urchin Strike (Q) w Rending Wave (W) - oznacz cel z dystansu rybą, wyczasuj swój skok tak, by wylądować dokładnie, gdy rekin trafia, następnie przebij się i wzmocnij, by dobić kogoś, kto jest już spowolniony i osłabiony.
- Rending Wave (W) w atak podstawowy (zabójstwo) w Urchin Strike (Q) w ponowne Rending Wave (W) - gdy wzmocniony atak podstawowy zapewnia zabójstwo, czas odnowienia W spada do 1 sekundy, więc możesz od razu doskoczyć do kolejnego celu z najniższym zdrowiem i ponownie wzmocnić atak, by kontynuować łańcuch.
- Playful/Trickster (E), ponowne rzucenie wcześnie - jeśli skok źle się czyta w powietrzu, kliknij E ponownie natychmiast, by wylądować wcześniej w bezpieczniejszym kierunku; rezygnujesz z obszarowego spowolnienia, ale opuszczasz strefę zabójstwa o cały sekundę szybciej.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Wczesna faza gry
Pokeuj Urchin Strike (Q), gdy tylko masz priorytet - przebicie nakłada efekty on-hit oraz twój pasywny DoT oprócz własnych obrażeń, a dodatkowo służy do przemieszczenia się wokół pachołka dla bezpieczniejszego kąta. Gdy E i W odblokują się około poziomu 3, zacznij szukać prawdziwych okien do all-in: wywab cooldown lub skillshot, wskocz Playful (E) dla obrażeń i spowolnienia, wpleć Q i zdetonuj Rending Wave (W), by zamienić wymianę w zabójstwo. Szanuj każdego z natychmiastową kontrolą tłumu z bliska - twój skok pokonuje tylko umiejętności, które wciąż muszą cię celować, więc jeśli ich ogłuszenie lub unieruchomienie jest już gotowe, poczekaj chwilę zamiast skakać w gwarantowane unieruchomienie. Miej też oko na stan fali, bo Fizz szybko traci przewagę, gdy zostanie odcięty od CS.
Mid & late game — teamfighting
W środkowej i późnej fazie gry jesteś flankerem, a nie frontowym nurkiem - krąż na granicy widoczności, pozwól wrogowi zaangażować się w engage lub formację ochronną, a następnie skocz na priorytetowy cel za pomocą E, zwykle najkruchszego carry'ego, do którego możesz dotrzeć bez śmierci po drodze. Chum the Waters (R) jest najsilniejsze albo rzucone z maksymalnego dystansu, by rozpocząć walkę na odizolowanym celu, gdy twoja drużyna nadchodzi (bo dłuższy lot oznacza większego rekina i więcej obrażeń), albo zachowane jako awaryjna ochrona, gdy wróg nurkuje na wasze zaplecze. Łącz Q i wzmocnione ataki podstawowe na tym, kto ma najniższe zdrowie, by wyzwolić reset zabójstwa z W, tak by czysty engage zamienił się w dwa zabójstwa zamiast jednego. Zawsze trzymaj ponowne rzucenie E w zanadrzu po zużyciu obrażeń - to cały dodatkowy sekund dystansu w momencie, gdy walka obraca się przeciwko tobie.
Pro tips
- Wpleć Urchin Strike (Q) między ataki podstawowe nawet w 'bezpiecznych' wymianach - efekty on-hit i pasywny DoT sumują się szybciej, niż większość przeciwników się spodziewa, a przedmiot typu spellblade jak Lich Bane sprawia, że ten schemat uderza jeszcze mocniej.
- Traktuj ponowne rzucenie E jak odruch, a nie ostateczność - jeśli odczyt jest błędny w momencie skoku, kliknij je ponownie wcześnie w stronę ściany lub krzaków, zamiast kontynuować pełny łuk.
- Śledź czasy odnowienia twardej kontroli tłumu, zanim się zaangażujesz, nie tylko obrażenia - E wygrywa tylko z umiejętnościami, które muszą cię celować, więc czempion, który już ma gotowe ogłuszenie, zawsze cię pokona.