Jak grać Galio — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Galio, Kolos, to mag-siłacz w Wild Rift, który zamienia magiczny burst i zdecydowaną kontrolę tłumu w jedno z najlepszych ultimate do walk drużynowych w grze. Jego obrażenia spadają w seriach - dwa zbiegające się pociski Winds of War, po których następuje tornado zadające 8% maksymalnego HP celu, albo Justice Punch przechodzące w wzmocniony atak podstawowy - podczas gdy jego własna pasywna oraz Shield of Durand pozwalają mu znieść znacznie więcej kar niż większość magów. Najlepiej sprawdza się, kontrolując alejkę pokeiem, a następnie przechylając mecze z dowolnego miejsca na mapie dzięki dobrze wyczasowanemu Hero's Entrance.
Mocne strony
- Silny dystansowy poke i czyszczenie fali dzięki Winds of War - powstałe tornado zadaje obrażenia magiczne równe 8% maksymalnego HP celu, więc skaluje się zarówno na tankach, jak i kruchych celach.
- Zaskakująco wytrzymały jak na maga: pasywna tarcza Shield of Durand, jego kanałowanie redukujące przychodzące obrażenia oraz darmowy wzmocniony atak podstawowy z Colossal Smash pozwalają mu wymieniać ciosy i przetrwać walki, których inni magowie by nie przeżyli.
- Justice Punch pełni jednocześnie funkcję engage'u, ochrony i ucieczki w jednym doskoku - podrzucenie, które może złapać zbyt daleko wysuniętego przeciwnika albo wyciągnąć sojusznika z nurkowania.
- Hero's Entrance to przycisk ratunku-lub-inicjacji działający na całą mapę: może osłonić umierającego sojusznika w dowolnym miejscu mapy albo zrzucić podrzucenie na pięciu wrogów, którzy się tego nie spodziewają.
Słabe strony
- Justice Punch zatrzymuje się natychmiast po trafieniu czempiona lub ściany, więc łatwo je wywabić lub zablokować, a nietrafiony doskok zostawia Galio zaangażowanego bez kontynuacji czy ucieczki.
- Każdy punkt jego obrażeń jest magiczny, więc mocno traci na sile, gdy drużyna przeciwna zaczyna budować odporność na magię.
- Shield of Durand potrzebuje niemal pełnych 2 sekund kanałowania, by osiągnąć maksymalne 1,5-sekundowe prowokowanie, a Galio jest przez cały ten czas nieruchomy i odsłonięty.
- Hero's Entrance zapowiada strefę lądowania na 2,5 sekundy przed uderzeniem, więc czujna drużyna przeciwna może po prostu wyjść ze strefy zagrożenia.
Combosy
- Winds of War z maksymalnego dystansu, by wymusić trafienie tornadem, następnie Justice Punch, by zamknąć resztę dystansu dla wzmocnionego ataku podstawowego - zamienia czysty poke w prawdziwe combo burstowe.
- Justice Punch na priorytetowy cel, natychmiast po którym następuje prowokowanie z Shield of Durand, łączy dwa efekty kontroli tłumu jeden po drugim, wystarczająco długo, by twoja drużyna mogła zwalić się na cel.
- Gdy nurek zaangażuje się na twojego carry'ego, sam przebij go Justice Punch - doskok blokuje się na pierwszej napotkanej rzeczy, więc wyczasowanie go na nurku odrzuca go od twojego sojusznika i daje czyste wyjście z walki.
- Hero's Entrance w przegrywaną walkę, po którym natychmiast po lądowaniu następuje Winds of War i wzmocniony atak podstawowy, zamienia podrzucenie z ultimate w realne obrażenia zamiast samej tarczy.
Skill order: Q > E > W
Wczesna faza gry
Winds of War to twoje główne narzędzie na alejce - pokeuj zza pachołków, gdy tylko fala na to pozwala, bo procentowe obrażenia od HP tornada pozostają istotne bez względu na to, co zbuduje przeciwnik. Staraj się trafić czarem tuż przed wymianą ataku podstawowego, bo Colossal Smash wzmacnia kolejne trafienie dodatkową szybkością ataku i darmowymi obrażeniami magicznymi. Trzymaj Justice Punch na karanie przeciągnięć pozycji lub ucieczkę przed gankiem, zamiast używać go do pokeu - nietrafienie nim w falę pachołków lub ścianę zostawia cię bez odpowiedzi na nurkowanie. Gdy osiągniesz poziom 5, zacznij obserwować całą mapę, a nie tylko swoją alejkę, bo Hero's Entrance pozwala ci grozić akcją dwie alejki dalej bez powrotu do bazy.
Mid & late game — teamfighting
W środkowej fazie gry Galio jest w równym stopniu frontowym destabilizatorem, co zadającym obrażenia - kanałuj Shield of Durand, by wchłaniać obrażenia i grozić prowokowaniem, a Justice Punch wykorzystuj, by zanurkować na odsłoniętego carry'ego z tyłu albo podrzucić tego, kto nurkuje na waszego. Hero's Entrance to umiejętność definiująca jego walki drużynowe: zachowaj je, by wyciągnąć złapanego sojusznika z dowolnego miejsca na mapie, albo użyj proaktywnie, by wskoczyć w drużynę przeciwną z kąta, którego nie pilnują. Ponieważ lądowanie zapowiada się na 2,5 sekundy, jego prawdziwa wartość bierze się z wyczasowania go wokół innego engage'u twojej drużyny, tak by wrogowie nie mogli po prostu wyjść ze strefy, a nie z samych obrażeń. Gdy tylko wylądujesz podrzucenie - z Justice Punch lub ultimate - natychmiast połącz je z Winds of War i wzmocnionym atakiem podstawowym, by zamienić kontrolę tłumu w zabójstwo zamiast tylko zatrzymania.
Pro tips
- Tornado z Winds of War powstaje tam, gdzie zbiegają się dwa pociski, a nie tam, gdzie pierwotnie celujesz, więc wyprzedzaj poruszający się cel na tyle, by łuki spotkały się dokładnie na nim, a nie za nim.
- Pełne 2-sekundowe kanałowanie Shield of Durand daje maksymalne 1,5-sekundowe prowokowanie - naładowanie do połowy jest w porządku dla szybkiej wymiany pokeu, ale zachowaj pełne kanałowanie na walki, które naprawdę chcesz zablokować.
- Zapowiadaj swoje Hero's Entrance, zanim się w nie zaangażujesz - 2,5-sekundowe opóźnienie nic nie da, jeśli twoja drużyna nie porusza się już, by dołączyć w momencie twojego lądowania.