Jak grać Gnar — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Gnar to zmiennokształtny Wojownik z Wild Rift, przełączający się między dwoma zestawami umiejętności, gdy jego pasywka Rage Gene wypełnia się od zadawania lub otrzymywania obrażeń: Mini Gnar to zwinny dystansowy bruiser pokujący i kitujący, rzucający bumerangiem i podskakujący po lane'ie, podczas gdy Mega Gnar to potężny wojownik walki wręcz, który zamienia zasięg na surowe statystyki, ogłuszenie z uderzenia o ziemię oraz ultimate odrzucający przeciwników w ściany. Jego obrażenia są niemal wyłącznie fizyczne, wzbogacone o efekt obrażeń magicznych przy trafieniu z Hyper, który nagradza długie wymiany, i gwałtownie rosną, gdy transformacja w Mega zbiega się z walką. Jest najgroźniejszy, gdy sam decyduje o tej transformacji, prowokując przemianę tak, by nastąpiła dokładnie na początku walki, zamiast pozwalać, by decydował o tym pasek Rage.
Mocne strony
- Dwa zestawy umiejętności w jednym bohaterze: Mini Gnar bezpiecznie pokuje i kituje z dodatkowym zasięgiem ataku do 150 punktów, a Mega Gnar pojawia się z dodatkowymi do 900 punktami zdrowia, 60 pancerza, 70 odporności na magię i 50 obrażeń od ataku w momencie zapełnienia paska Rage.
- Boomerang Throw karze za złą pozycję dwukrotnie — 83 obrażeń fizycznych i spowolnienie w locie tam, a kolejne trafienie w drodze powrotnej — a złapanie wracającego bumerangu skraca jego cooldown o 40%, dzięki czemu pętla pokowania Mini Gnara powtarza się szybko.
- Pasywne działanie Hyper przy trafieniu (dodatkowe obrażenia magiczne plus zanikające przyspieszenie co trzecie trafienie) pozwala Mini Gnarowi wygrywać długie wymiany i czysto się wycofywać, a do tego dochodzi 1,25-sekundowe ogłuszenie obszarowe z Wallop w formie Mega.
- GNAR! to jeden z najlepszych ultimate'ów do komb ze ścianami w grze: trafienie odrzuceniem w teren zamienia spowolnienie w pełne ogłuszenie, a obrażenia rosną z 200 do 300.
Słabe strony
- Rage wypełnia się automatycznie podczas walki, a nie na żądanie; może utknąć jako Mini w walce, która wymagała statystyk Mega, albo przemienić się w Mega dokładnie w momencie, gdy chciał się wycofać.
- Mini Gnar jest kruchy i ma krótszy zasięg w porównaniu do prawdziwych bohaterów pokujących, bez twardej ucieczki, gdy Hop jest na cooldownie, więc all-iny i dashe mocno go karzą, zanim transformacja zdąży go uratować.
- Niemal każde źródło obrażeń — Boomerang Throw, Hop, uderzenie Wallop, odrzucenie z GNAR! — to skillshot, który musi trafić; spudłowanie Q lub E jako Mini oddaje większość okna wymiany.
- Przegrywa trudne wymiany z bohaterami, którzy pokonują obie formy: wojownicy z regeneracją, jak Warwick, ignorują pokowanie Mini, a pojedynkowicze jak Darius czy Fiora po prostu przebijają Mega Gnara, gdy walka się przedłuża.
Combosy
- Pętla pokowania (Mini Gnar): Boomerang Throw z maksymalnego zasięgu, wpleciony atak podstawowy, by aktywować pasywkę Hyper z dodatkowymi obrażeniami magicznymi i przyspieszeniem, a następnie złap wracający bumerang, by uzyskać 40% zniżkę na cooldown, i powtórz.
- All-in jako Mini: Hop na cel za 86 obrażeń fizycznych i mocne spowolnienie, dodaj atak podstawowy, by wspomóc aktywację Hyper, i pozwól, by wracający Boomerang Throw trafił cel po raz drugi w drodze powrotnej.
- Inicjacja jako Mega: Crunch na cel, by go spowolnić i przyciągnąć, Wallop, by ogłuszyć grupę złapaną w uderzeniu, a następnie GNAR!, by odepchnąć priorytetowy cel — najlepiej prosto w ścianę — dla 50% dodatkowych obrażeń i wzmocnionego ogłuszenia.
- Zachowaj przemianę: wstrzymaj się z zakończeniem wymiany jako Mini Gnar, by pasek Rage zapełnił się w trakcie walki, a nie przed nią; przemiana w Mega Gnara w środku przegrywanej wymiany może odwrócić jej wynik na zwycięstwo.
Skill order: Q > W > E
Wczesna faza gry
Graj Mini Gnarem jak bohaterem pokującym ze średniego dystansu: trafiaj Boomerang Throw z maksymalnej odległości, wplataj ataki podstawowe, by aktywować dodatkowe obrażenia magiczne i przyspieszenie z Hyper, i staraj się łapać wracający bumerang dla zniżki na cooldown. Unikaj długich wymian w walce wręcz, ponieważ Mini Gnar ma mało zdrowia i brak twardej ucieczki, gdy Hop jest zużyty, więc używaj skoku do zmiany pozycji lub jako uzupełnienia pokowania, a nie do rozpoczynania walki. Obserwuj swój pasek Rage równie uważnie jak pasek zdrowia przeciwnika i staraj się, by pierwsza transformacja w Mega Gnara wypadła w momencie przesadnego wypchnięcia się wroga lub ganku sojuszniczego junglera, a nie przypadkowo w trakcie pokowania, gdy wciąż potrzebujesz zasięgu. Maksymalizuj najpierw Boomerang Throw dla obrażeń w wymianach i weź GNAR! na poziomie 5, gdy tylko pojawi się opcja ogłuszenia ścianą.
Mid & late game — teamfighting
Od połowy gry zadaniem Gnara jest utrzymywanie bezpieczeństwa Mini Gnara aż do momentu, gdy walka ma się zacząć, a następnie przemiana w Mega Gnara i poprowadzenie inicjacji: Crunch na tylną linię lub kluczowy cel, Wallop, by ogłuszyć wszystkich złapanych w uderzeniu, i GNAR!, by odrzucić największe zagrożenie z walki — najlepiej prosto w ścianę dla wzmocnionego ogłuszenia i dodatkowych obrażeń. Śledź swój licznik Rage podczas samej walki; powrót do Mini Gnara w środku walki drużynowej czyni cię kruchym, więc planuj all-in wokół okna, jakie daje Mega Gnar, zamiast przeciągać je zbyt długo. Po powrocie do Mini formy wycofaj się i kituj z resztkami przyspieszenia z Hyper zamiast kontynuować wymianę, a następnie staraj się ponownie zgromadzić Rage na drugą transformację, jeśli walka się przeciąga.
Pro tips
- Zarządzaj paskiem Rage jak zasobem, a nie losowym timerem: wstrzymuj ataki podstawowe i umiejętności, gdy chcesz pozostać jako Mini dla pokowania i kitowania, a używaj ich intensywnie tuż przed tym, jak chcesz wymusić Mega Gnara do inicjacji.
- Zawsze sprawdzaj obecność ściany przed użyciem GNAR! — wzmocnienie ogłuszenia i dodatkowych obrażeń przy trafieniu w teren zamienia dobry ultimate w niemal pewne przygotowanie do zabójstwa.
- Podnoś własne Q, gdy tylko jest to bezpieczne: zwrot cooldownu (40% jako Mini Gnar, 70% jako Mega Gnar) pozwala spamować Boomerang Throw lub Boulder Toss podczas długiej wymiany lub walki.